แนวคิด Tesla Cybertruck สู่วิธีการจัดการเรียนการสอนด้วย STEAM Education

Tesla Cybertruck รถกระบะไฟฟ้าดีไซน์แหวกแนว จากการออกแบบจะเห็นได้ว่าตัวถังของ Cybertruck ไม่มีเส้นโค้ง มีแต่แบบเหลี่ยม ๆ ไม่มีส่วนเว้าส่วนโค้งใดๆ เหมือนเอามาแป๊ะ ๆ ต่อ ๆ กัน บางคนเห็นแล้วอาจมองว่าไร้รสนิยม ย้อนยุคกลับไปแบบสมัยก่อน โดนล้อต่าง ๆ นา ๆ ซึ่งไม่มีการออกแบบดีไซต์ให้สวยงาม (แต่ผมมองว่ามันสวยงามมาก)

แต่…. แต่จะพิจารณาในมุมมองที่ฉีกกฏและแตกต่างจะพบว่าเหตุ Tesla Cybertruck จะได้มีรูปทรงเช่นนี้ คำตอบก็คือ

เครื่องจักรที่มีในปัจจุบันยังไม่สามารถปั๊มขึ้นรูปโลหะสเตนเลสชนิดแข็งพิเศษที่ใช้ในรถรุ่นนี้ได้ (Ultra-hard 30X stainless steel)

และนี่คือเหตุผลที่สำคัญมาก ๆ

คำตอบนี้ Elon Musk ได้กล่าวไว้ในทวีตเตอร์ว่า เพราะเครื่องจักรที่มีในปัจจุบันยังไม่สามารถปั๊มขึ้นรูปโลหะสเตนเลสชนิดแข็งพิเศษที่ใช้ในรถรุ่นนี้ได้ (Ultra-hard 30X stainless steel) มิฉะนั้นเครื่องขึ้นรูปก็จะพังไปเลย

รวมถึงการจะดัด จะพับยังลำบาก วิธีในการพับให้ได้นั้นจะต้องทำร่องลึกที่เนื้อโลหะก่อนจึงจะพับได้

https://www.hotukdeals.com/discussions/tesla-cybertruck-electric-100-reserve-3339603

ตรงนี้สำคัญมาก ๆ ครับ Elon Musk บอกอีกว่าการผลิตโลหะชนิดนี้จำนวนมาก ๆ นั้นไม่ยากนัก แต่ Tesla จะต้องหาวิธีประกอบตัวถังวิธีใหม่เพราะวิธีที่ใช้อยู่ปัจจุบันใช้ไม่ได้ และเขาค่อนข้างมั่นใจว่าสุดท้ายแล้วราคาจะถูกลงเพราะตัวถังมีความเรียบง่ายและจำนวนชิ้นส่วนน้อยกว่าปกติ อีกทั้งตอนแรกทีมงานเกือบจะใช้ไทเทเทียมเป็นวัสดุตัวถัง แต่เปลี่ยนมาใช้สเตนเลสชนิดนี้แทนเพราะแข็งแรงกว่าและราคาถูกกว่า

Tesla จะต้องหาวิธีประกอบตัวถังวิธีใหม่เพราะวิธีที่ใช้อยู่ปัจจุบันใช้ไม่ได้ ต้องหาวิธีประกอบรถยนต์แบบใหม่ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน

จากวิธีคิดของ Elon Musk ทำให้ผมนึกถึงทีมงานของเขา ว่าคนกลุ่มนี้โดตมา เรียนมาด้วยวิธีการใด กันถึงคิดได้นอกกรอบกันขนาดนี้ เมื่อ….

Cybertruck เป็น…รถยนต์ไฟฟ้า 100%

Cybertruck ขึ้นรูปโครงสร้าง และประกอบตัวถังด้วย…Ultra-hard 30X stainless steel

Cybertruck สามารถ…ฉีกทุกกฏของรถกระบะ

Cybertruck ต้องหา…วิธีประกอบตัวถังวิธีใหม่

คำถามในใจผมก็คือต้อง….สอนอย่างไร ถึงจะได้คนที่สามารถคิดเรื่องแบบนี้ได้

แนวทางหนึ่งที่เราได้รับการสนับสนุนและสามารถสอนผู้เรียน และมีความเป็นไปได้ก็คือ “วิธีการสอนแบบ STEAM เพื่อให้เกิดการสร้างสรรค์ นวัตกรรม”

สมประสงค์ น่วมบุญลือ (2557) ได้กล่าวว่า การสร้างสรรค์มีมุมมองได้ 3 ด้าน คือ

1. การสร้างสรรค์ในมุมมองด้านความสามารถ (Ability) หมายถึง ความสามารถในการ
จินตนาการ และประดิษฐ์สิ่งใหม่ได้

2. การสร้างสรรค์ในมุมมองที่เป็นเจตคติ (Attitude) หมายถึง การยอมรับการเปลี่ยนแปลง การยอมรับสิ่งใหม่ มีความสนุก และรู้สึกท้าทายกับการเรียนรู้ค้นหาสิ่งใหม่ คิดทุกอย่างมีความเป็นไปได้ พร้อมทั้งมองหาช่องทางเพื่อปรับปรุงให้ดีกว่า

3. การสร้างสรรค์ในมุมมองที่เป็นกระบวนการ (Process) หมายถึง การพัฒนาความคิด
ปฏิบัติลงมือทำ ให้ไปสู่ผลลัพธ์ที่ประสงค์ ผ่านกระบวนการคิด ออกแบบ ทดลอง ปรับเปลี่ยน และขัดเกลาผลงานอย่างสม่ำเสมอ ดังนั้นการสร้างสรรค์ต้องอาศัยการจดจ่อ และต่อเนื่อง


จาก 3 ส่วน สามารถกล่าวได้ว่า การสร้างสรรค์ คือ การริเริ่มทำสิ่งใหม่ที่มีเอกลักษณ์และไม่ช้ำกับที่เคยมีมาแล้ว จากความสามารถในการจินตนาการ เจตคติที่เปิดกว้างยอมรับสิ่งแปลกใหม่ โดยใช้กระบวนการ คิด และลงมือทำจนได้ผลงานตามจินตนาการของตน การคิดสร้างสรรค์ จึงเป็นการคิดที่ประกอบด้วย การเป็นสิ่งใหม่ มีคุณค่า/มีประโยชน์

ที่มา: วิสูตร โพธิ์เงิน

ในศตวรรษที่ 21 การคิดยังเป็นเครื่องที่สำคัญในการพัฒนาประเทศ การแก้ไขปัญหา นวัตกรรมต่างๆ ล้วนแล้วแต่เป็นการคิดขั้นสูง และทฤษฎีการเรียนรู้ที่เป็นยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วโลกตามแนวคิดพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ใน Blooms’ Taxonomy of Learning:Cognitive Domain

ซึ่งแนวทางนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งในห้องเรียน และนอกห้องเรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนานวัตกรรมได้เป็นอย่างดีอย่างดี และแนวทางนี้เป็นที่ยอมรับกันในวงกว้างทั่วโลก

ดั้งนั้นการนำแนวทางของ Blooms’ Taxonomy of Learning:Cognitive Domain มาผสมผสานการสอนแบบ STEAM จะทำให้ผู้เรียนเกิดจินนาการเพื่อคิดแบบสร้างสรรค์ ในการพัฒนานวัตกรรม ได้อย่างวแน่นอน เมื่อ…

STEAM เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่นำศิลปะมาบูรณาการกับการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ ปัจจัยสำคัญในการนำแนวคิด STEAM มาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

ในการออกแบบกิจกรรมสร้างสรรค์ สิ่งสำคัญในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สำคัญ 4-ประเด็น คือ

  1. การบูรณาการ (Integration)
  2. ความหลากหลาย (Variety)
  3. ความลึก (Deep)
  4. ความเป็นพลวัต (Dynamic)

Science คือ ประวัติศาสตร์ ธรรมชาติสาระ แนวคิด และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างเช่น ชีววิทยา ชีวเคมี เคมี ธรณีวิทยา ฟิสิกส์และอวกาศ เทคโนโลยีชีวภาพ และชีวการแพทย์

Technology คือ ธรรมชาติของเทคโนโลยี เทคโนโลยีกับสังคม การออกแบบ ประโยชน์จากเทคโนโลยีในโลก รวมถึงเทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น การเกษตร การก่อสร้ง การสื่อสาร ข้อมูล การผลิต การแพทย์ ไฟฟ้าและพลังงาน การผลิตและการขนส่ง

Engineer คือ การใช้เหตุผลหลักการ และการสร้างสรรค์ บนพื้นฐานวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคโนโลยีในการสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น การบินและอวกาศ การเกษตร สถาปัตยกรรม เคมี โยธา คอมพิวเตอร์ ไฟฟ้ สิ่งแวดล้อม ของเหลว อุตสาหกรรมและระบบวัสดุ เครื่องจักรกล สินแร่ นิวเคลียร์กองทัพเรือและมหาสมุทร

Arts คือ การสื่อสารการสร้างความเข้าใจ แนวคิด ทัศนคติ และขนบประเพณีที่ส่งต่อมาจากอดีตสู่ปัจจุบันและอนาคต ตัวอย่างเช่น ทัศนศิลป์ ดนตรี การเคลื่อนไหวร่างกาย/นาฏศิลป์ การแสดง ภาษาวรรณกรรม รวมทั้ง การศึกษา ประวัติศาสตร์ ปรัชญา การเมือง จิตวิทยา สังคมวิทยา เทววิทยา ฯลฯ

Mathematic คือ ตัวเลข และการปฏิบัติ (คำนวณ) ตัวอย่างเช่น พีชคณิตแคลคูลัส เรขาคณิต ตรีโกณมิติการสื่อสารและการวิเคราะห์ข้อมูลและความน่าจะเป็น และการดำเนินการแก้ปัญหาการมีเหตุผลและหลักฐานทฤษฎี

ที่มา: Yakman
ข้อมูลเพิ่มเติมที่นี่
ภาษาไทยที่นี่ วิสูตร โพธิ์เงิน

การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดแบบ STEAM มี 3 ขั้นหลัก (Baek et al. 2011) ดังนี้

คือ บริบท (Context) การออกแบบสร้างสรรค์ (Creative Design) และการสร้างความจับใจ (Emotional Touch)

นำเสนอสถานการณ์ (Present a Situation ) เป็นการนำเสนอสภาพปัญหาบริบทเชื่อมโยงกับชีวิตจริง หรือสถานการณ์ที่เป็นปัญหาปัจจุบันที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับผู้เรียน หรือที่เกิดขึ้นบนโลก เพื่อให้มีข้อมูลเบื้องตันสำหรับการคิดขั้นต้นเช่น เข้าใจหรือวิเคราะห์ มองเห็นประเด็นที่เป็นสถานการณ์ที่ผู้เรียนจะร่วมกันคิดหาทางพัฒนา หรือแก้ไขปัญหา หรือต้องการหาข้อคันพบใหม่ในเชิงสร้างสรรค์

การออกแบบที่สร้างสรรค์(Creative Design) เป็นการออกแบบสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาตามสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างอิสระ โดยมีจุดมุ่งหมายสำคัญไม่เพียงแต่จะพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ แต่ยังมุ่งเน้นทักษะการสื่อสาร การเรียนรู้ร่วมกันแลกเปลี่ยนความคิดเห็นของกันและกัน กระบวนการออกแบบสร้างสรรค์ หรือหาแนวทางการแก้ไขปัญหา เริ่มจากผู้เรียนตัดสินใจในความเป็นจริง คุณค่า และความต้องการจำเป็นในสถานการณ์นั้น ๆ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ผู้เรียนจะต้องเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

การสร้างความรู้สึกภูมิใจความสำเร็จ (Emotional Touch) เป็นการสร้างความรู้สึกภูมิใจความสำเร็จ เพื่อเป็นการขยายสิ่งที่ค้นพบ โดยเน้นที่เจตคติต่อสิ่งที่เรียนรู้ ผ่านการลงมือทำที่ผ่านประสบการณ์ในการค้นหาจากสถานการณ์ที่ได้เรียนรู้ ในขั้นนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาการรับรู้ การแสดงออกและการเห็นอกเห็นใจผู้อื่น ซึ่งการสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ การค้นหาได้ลงมือทำจริง ซึ่งจะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจในวิทยาศาสตร์อีกทางหนึ่ง

แนวทางนี้เป็นหลักการเท่านั้น หากต้องการให้ผู้เรียนสามารถคิดได้ ออกแบบได้ กล้าฉีกกฏต่าง ๆ ได้แบบ Elon Musk และทีมงานวิศวะกร ของเขา คงต้องใช้เวลาสำหรับครูเรา และ เด็กของเรา

เพราะการจัดการศึกษาแบบบูรณาการ STEAM EDUCATION เป็นการเรียนรู้ที่สอดประสานสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ ศิลปะและคณิตศาสตร์

ได้อย่างลงตัว เน้นกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการแก้ปัญหาผ่านการค้นคว้าหาข้อมูล การคิด การวางแผน การร่วมมือ และแก้ไขปัญหาผ่านการลงมือปฏิบัติจริงในประเด็นปัญหาที่สร้างสรรค์ ท้าทาย แปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีทักษะ กระบวนการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ผลงานและผลผลิตตลอดจนนวัตกรรมออกมาเพื่อแก้ปัญหานั้น ๆ การประเมินผลการเรียนรู้โดยให้ผู้เรียนสะท้อนความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เรียน ผ่านกระบวนการออกแบบผลงานเพื่อค้นหาค าตอบและแนวทางในการแก้ไขประเด็น

ผมเชื่อว่านี่ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับ เด็กไทยอย่างแน่นนอนครับ เพียงแต่ ครู ต้องเปิดใจและปรับเปลี่ยนมุมมมองใหม่เท่านั้นเองว่า

เราต้องการให้นักเรียนของเรามุ่งไปสู่เป้าหมายใด ครับ

ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด

เอกสารเพิ่มเติม

ที่มา:

Comments

comments

ติดต่อ ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด
error: !! ขออภัยด้วยครับ!! เว็บไซต์นี้ป้องกันการคัดลอกข้อมูลครับ ^__^ ** หากต้องการข้อมุลเพิ่มเติมโปรดติดต่อ musicmankob@gmail.com ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด ครับ