Site icon Digital Learning Classroom

ตัวอย่างการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับโมเดลการสอน ในระดับเชี่ยวชาญ

แชร์เรื่องนี้

ตัวอย่างการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับโมเดลการสอน ในระดับเชี่ยวชาญ

รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยใช้
               กระบวนการเรียนรู้ด้วยโครงงาน เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับนักเรียน
             ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

“การปฏิวัติการศึกษาในยุคดิจิทัล: รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานสำหรับศตวรรษที่ 21”

ในยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน การศึกษาก็จำเป็นต้องปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลง รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานที่นำเสนอโดย ดร.อนุสรณ์ ฮงขุนทด ได้แสดงให้เห็นถึงการบูรณาการระหว่างการเรียนในห้องเรียนแบบดั้งเดิมกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างลงตัว

รูปแบบนี้แบ่งออกเป็น 3 ส่วนหลักที่เชื่อมโยงกัน

1. กิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน

การเรียนการสอนในห้องเรียนยังคงความสำคัญ โดยประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ เช่น การนำเข้าสู่บทเรียน การฝึกปฏิบัติ การประเมินผล และการปรับปรุง ซึ่งทั้งหมดนี้จะช่วยพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็น

2. การใช้ Google Classroom และ G Suite

ระบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือสนับสนุน แบ่งเป็น:

– Connect: การเชื่อมต่อและสื่อสารผ่าน Meet, Calendar, Gmail
– Create: การสร้างเนื้อหาและแบบทดสอบผ่าน Docs, Sheets, Forms
– Access: การเข้าถึงข้อมูลผ่าน Drive และ Cloud Search
– Control: การจัดการและควบคุมชั้นเรียนผ่านระบบ Admin

3. กิจกรรมการเรียนนอกห้องเรียน

เน้นการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ การสร้างชิ้นงาน และการกำหนดเป้าหมายในการทำโครงงาน

ทั้งหมดนี้มุ่งพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่สำคัญ 6 ด้าน ได้แก่

– ทักษะชีวิตและอาชีพ
– ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
– ทักษะการสื่อสาร
– ทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม
– ทักษะการเรียนรู้
– ทักษะการร่วมมือ

ตัวอย่างการนำไปใช้เช่น

ในการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ ครูอาจให้นักเรียนทำการทดลองในห้องเรียน จากนั้นใช้ Google Docs เพื่อเขียนรายงานร่วมกัน และนำเสนอผลงานผ่าน Google Slides โดยมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผ่าน Google Meet นอกเวลาเรียน

รูปแบบการสอนนี้ไม่เพียงช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ยังเตรียมผู้เรียนให้พร้อมสำหรับการทำงานในอนาคตที่ต้องใช้ทั้งทักษะดิจิทัลและทักษะทางสังคมควบคู่กันไป

ลักษณะของผู้เรียน

ผู้เรียนที่มีลักษณะแบบที่ 1 (WHY)
คือ มีการนำเสนอวิธีการเรียนรู้และการทำงานจากจินตนาการเป็นหลัก โดยเรียนรู้จากประสบการณ์ และการเฝ้าสังเกตอย่างไตร่ตรอง (Imaginative Learners) เป็นช่วงที่ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์และการเฝ้าสังเกตอย่างไตร่ตรอง ผู้เรียนในกลุ่มนี้มักสงสัยและตั้งคำถามตรงกันว่า “ทำไม” (WHY) เช่น ทำไมต้องเรียนเรื่องนี้ เป็นต้น

ผู้เรียนที่มีลักษณะแบบที่ 2 (WHAT) คือ มีการนำเสนอและการเรียนรู้ด้วยการวิเคราะห์และเก็บรายละเอียดเป็นหลักเรียนรู้จากการสังเกตอย่างไตร่ตรองไปสู่การสร้างประสบการณ์นามธรรมหรือความคิดรวบยอด (Analytic Learners) ผู้เรียนในกลุ่มนี้มักตั้งคำถามว่าอ”อะไร” (WHAT) เช่น เราจะเรียนอะไรกัน เป็นต้น

ผู้เรียนที่มีลักษณะแบบที่ 3 (HOW) คือ มีการนำเสนอวิธีการเรียนรู้และการทำงานด้วยสามัญสำนึก หรือประสาทสัมผัส จากประสบการณ์ความรู้เดิม ผสานกับความรู้ใหม่ สร้างความคิดรวบยอดไปสู่การลงมือปฏิบัติ และการสร้างชิ้นงานในลักษณะเฉพาะตัว (Commonsense Leaners) เป็นขั้นที่ผู้เรียนจะสร้างความคิดรวบยอด
การลงมือปฏิบัติกิจกรรมการทดลองตามความคิดของตนเอง และเป็นการสร้างชิ้นงานที่ผู้เรียนในกลุ่มนี้จะตั้งคำถามว่า “อย่างไร” (HOW) เช่น เราจะเรียนเรื่องนี้อย่างไร เป็นต้น

ผู้เรียนที่มีลักษณะแบบที่ 4 (IF) คือ มีการนำเสนอวิธีการเรียนรู้และการทำงาน ด้วยการรับรู้ประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมไปสู่การลงมือปฏิบัติ ในชีวิตจริง (Dynamic Learners) เป็นช่วงที่ผู้เรียนได้นำเสนอผลงานของตนเอง โดยสอดแทรกการอภิปรายถึงปัญหา อุปสรรคในการปฏิบัติกิจกรรม วิธีการแก้ไขปัญหาเพื่อปรับปรุงชิ้นงานจนสำเร็จและเป็นประโยชน์ต่อตนเอง ซึ่งสามารถบูรณาการประยุกต์ใช้เชื่อมโยงกับชีวิตจริงหรือ
ในอนาคต ผู้เรียนในกลุ่มนี้จะตั้งคำถามว่า “ถ้า…” (IF) เช่น ถ้า……….แล้วนำไปใช้อย่างไร เป็นต้น

ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาโครงงานคอมพิวเตอร์    

กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี                                       ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์                          จำนวน   4   ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน                    เวลา 2 ชั่วโมง

ผลการเรียนรู้

         1. อธิบายความหมาย และคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

สาระสำคัญ

            ความหมายและคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์
จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจโดยใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ผู้เรียนจะต้องรู้และเข้าใจถึงความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน ในการนำไปใช้เพื่อพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการทำโครงงาน

สาระการเรียนรู้

            ความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน

จุดประสงค์การเรียนรู้

            1. อธิบายความหมายคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ (K)

            2. เปรียบเทียบคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ (P)
            3. ตระหนักและเห็นคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์  (A)

            4. สามารถแสดงการใช้ทักษะต่าง ๆ ในทำกิจกรรมการอธิบายและเปรียบเทียบคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ ร่วมกับผู้อื่นได้ (S)

คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. มีวินัย รับผิดชอบ

2. ใฝ่เรียนรู้

3. มุ่งมั่นในการทำงาน

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 

            1. ทักษะการสื่อสาร 

            2. ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี 

            3. ทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม 

            4. ทักษะการเรียนรู้  

            5. ทักษะการร่วมมือ  

            6. ทักษะชีวิตและอาชีพ 

กระบวนการจัดการเรียนรู้

            กระบวนการจัดการเรียนรู้ใช้วิธีการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในรูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานตามแนวทางของห้องเรียนกลับด้านโดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ 1) กิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน (Classroom) 2) กิจกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียน (Homework) ดังนี้

กิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน

            กิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน (Classroom) เน้นจัดกิจกรรมการเรียนการรู้เชิงรุก (Active Learning) มีความยืดหยุ่นในกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ด้วยตนเอง ตามแนวทางการพัฒนาทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยแบ่งขั้นตอนการเรียนรู้ออกเป็น 7 ขั้นตอน ในระยะเวลาของการทำกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 2 ชั่วโมง หรือ 120 นาที ดังนี้

ตารางที่ 1 ขั้นตอนการสอนในชั้นเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก

ขั้นการสอนกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกเวลา 
120 นาที
1. ขั้นนำการหยั่งเสียงหรือตอบคำถาม (Poll)20 นาที
2. ขั้นนำเสนอบทเรียน
3. ขั้นสาธิตทักษะและฝึกปฏิบัติตามแบบบรรยาย (Lecture)20 นาที
4. ขั้นการให้ลงมือปฏิบัติการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)60 นาที
5. ขั้นการฝึกปฏิบัติอย่างอิสระ
6. ขั้นการปรับปรุง
7. ขั้นการคิดริเริ่มและประยุกต์ใช้การอภิปราย หรือทำการสรุป
   เนื้อหา (Discussion)
20 นาที
ภาพที่ 1 สัดส่วนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกในชั้นเรียน

ขั้นนำ

1. ผู้สอนแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ หรือพฤติกรรมการเรียนรู้ที่คาดหวังแก่ผู้เรียน
2. ผู้สอนชี้แจงให้ผู้เรียนทราบเกี่ยวกับรายละเอียดการวัดผลประเมินผล และชี้แจงการเรียนรายวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์
3. ผู้สอนชี้แจงกิจกรรมการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้และหน้าที่รับผิดชอบของผู้เรียนในแต่ละขั้นตอน
4. ผู้สอนชี้แจงกฎเกณฑ์ ระเบียบวินัย การปฏิบัติ การเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี และการยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น ในการจัดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้แบบร่วมกัน
5. ตรวจสอบความพร้อมของวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้โดยการแนะนำและตรวจสอบบัญชีผู้ใช้ G Suite บนโดเมนเนมโรงเรียนด่านขุนทด (@dt.ac.th) ของผู้เรียนในการเข้าระบบการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์
6. ลงทะเบียนเข้าใช้งานห้องเรียนเสมือนใน Google Classroom ด้วยรหัสเข้าชั้นเรียน ahuqdil หรือที่ Link http://gg.gg/nse9y (ย่อ URL จากGoogle Classroom)

ขั้นนำเสนอบทเรียน

1. ผู้สอนนำเสนอสาระของบทเรียน และความสัมพันธ์กับความรู้ และประสบการณ์เดิมที่มีความเกี่ยวข้องกับการทำโครงงานจากสิ่งที่อยู่รอบตัวนักเรียนอย่างคร่าว ๆ เช่น นักเรียนรู้จัก และเคยทำโครงงานในวิชาอื่น ๆ หรือไม่
2. อธิบายทบทวนความรู้เดิมเกี่ยวกับการทำโครงงาน และเนื้อหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อปรับความรู้ให้ผู้เรียน
3. สอบถาม และตรวจสอบผู้เรียนว่ามีความเข้าใจกิจกรรมการเรียนรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้
กระบวนการเรียนรู้และหน้าที่รับผิดชอบของผู้เรียนในแต่ละขั้นตอน ก่อนเริ่มกิจกรรม หากผู้เรียนยังไม่เข้าใจ ต้องทบทวนขั้นตอนกิจกรรมการเรียนรู้ และแนวทางการทำงานให้ผู้เรียนเข้าใจก่อน

ขั้นสาธิตทักษะและฝึกปฏิบัติตามแบบ

1. ผู้สอนบรรยายเนื้อหา เกี่ยวกับความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างประกอบผ่านสื่อการเรียนการสอน Google Slide ในหัวข้อดังนี้

1.1 ความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.2 ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.3 คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1.4 การทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงาน
1.5 ความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์

2. ผู้สอนเขียนแผนผังแสดงที่มา และผลที่ได้จากการทำโครงงาน แล้วถามว่าอะไรทำให้เกิดโครงงาน และเมื่อทำโครงงานแล้วจะได้รับผลอย่างไร

ตัวอย่างแผนผังแสดงที่มาและผลที่ได้จากการทำโครงงาน

3. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบสนองต่อสิ่งที่รับรู้ ด้วยการสอบถามข้อสงสัย หรือเสนอแนะข้อคิดเห็นเพิ่มเติมในเนื้อหาหลังจากที่ผู้สอนบรรยายจบเนื้อหา

ขั้นการให้ลงมือปฏิบัติ

1. ผู้เรียนแบ่งกลุ่มย่อยกลุ่มละ 3-4 คน เพื่อช่วยกันอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างประกอบ โดยใช้ข้อมูลจากใบความรู้ และจากแหล่งเรียนรู้ภายนอกด้วยกระบวนการ If Question Cycle โดยมีกิจกรรมข้อคำถามเพื่อฝึกทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดังนี้

โดยให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มวิเคราะห์สถานการณ์ในประเด็นต่อไปนี้

 

 

กระบวนการ If Question Cycle

2. ผู้สอนใช้คำถามนำ และกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน โดยการใช้คำถามชวนคิดตาม เกี่ยวกับความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยผู้สอน และผู้เรียนช่วยกันทำการบันทึกคำตอบ ที่ Google Jam board หรือในกระดาษ A4 ตามสะดวกในประเด็นดังนี้

2.1 IF: ถ้าโครงงานคอมพิวเตอร์มีความสำคัญนักเรียนคิดว่าจำเป็นไหมที่จะต้องทำ
2.2 IF: ถ้าในแต่ละวันเราได้ข้องเกี่ยวกับแอบพลิเคชัน โปรแกรม บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ และใช้ทำทำงานในชีวิตประจำวัน นักเรียนคิดว่าอะไรบ้างที่ยังไม่มี หรือขาดหายไป จำเป็นต้องสร้างนวัตกรรมเพิ่ม (แนวคำตอบ กิจกรรมในชีวิตประจำวันของผู้เรียน ฯลฯ)
2.3 IF: ถ้านักเรียนเคยได้ยิน หรือรู้ความหมายของคำว่า โครงงาน หรือโครงงานคอมพิวเตอร์ มาแล้ว นักเรียนคิดว่าการทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะได้ประโยชน์อย่างไร (แนวคำตอบ โครงงานคอมพิวเตอร์)

3. ผู้เรียนเริ่มกิจกรรมการระดมสมองแก้ปัญหาเพื่อสรุปความหมายของ “โครงงานคอมพิวเตอร์” โดยศึกษาใบความรู้ตามสถานการณ์ IF ดังนี้

What: อะไรคือความหมายของ “โครงงานคอมพิวเตอร์” มีความจำเป็นต่อชีวิตประจำวัน หรือไม่อย่างไร

Why: ทำไมถึงต้องทำ “โครงงานคอมพิวเตอร์” หากไม่มีแอบพลิเคชัน โปรแกรม บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในชีวิตประจำวันผู้เรียนจะดำเนินชีวิตอย่างไร และยังจำเป็นไหมที่ต้องทำโครงงานคอมพิวเตอร์

How: ผู้เรียนสนทนาด้วยการเปิดโอกาสให้สมาชิกในกลุ่มได้มีการได้ระดมความคิดเห็นโดยใช้กระบวนการวิพากษ์ วิจารณ์ โต้แย้ง และวิเคราะห์ เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ หรือนวัตกรรมที่พบเห็นได้ในชีวิตประจำวัน เพื่อหาข้อสรุปเป็นแนวทางในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์

Next: ผู้เรียนร่วมกัน สะท้อนความคิดและปรับปรุงแก้ไข สรุปเกี่ยวกับความหมายของ “โครงงานคอมพิวเตอร์” ว่าจะมีแนวทางในการเรียนรู้ และดำเนินการต่อไปอย่างไร

4. ผู้เรียนเข้าระบบการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ด้วย G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ โดยใช้ Google Docs หรือ Google Slide เพื่อเตรียมการนำเสนอผลการอภิปราย

5. ผู้สอนเป็นผู้คอยให้คำชี้แนะ ให้คำปรึกษา รวมถึงแนวทางปรับปรุงแก้ไขการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ด้วย G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ โดยใช้ Google Docs หรือ Google Slide เพื่อเตรียมการนำเสนอผลการอภิปรายให้แก่ผู้เรียน

6. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างประกอบ โดยศึกษาใบความรู้ เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน ใช้เวลาประมาน 60 นาที

การฝึกปฏิบัติอย่างอิสระ
1. ผู้เรียนกันทำงานด้วยวิธีการเรียนรู้ของตนเอง ตามความพร้อม ความถนัดและความสนใจของแต่ละบุคคล
2. ผู้สอนใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน สำหรับผู้เรียนที่ทำกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ ได้ช้า หรือไม่ค่อยให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม โดยให้กลุ่มผู้เรียนที่ทำงานเสร็จแล้วตามใบความรู้ สอนเพื่อน หรือให้คำแนะนำเพื่อกระตุ้นให้ทำกิจกรรมให้สำเร็จ
3. ผู้สอนสังเกตการปฏิบัติกิจกรรมการอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ และให้คำชี้แนะเทคนิคการใช้งานต่าง ๆ เพื่อการสร้างการนำแบบออนไลน์ด้วย G Suite
บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ โดยใช้ Google Docs หรือ Google Slide เป็นรายกลุ่ม รายบุคคล
ขั้นการปรับปรุง
1. ผู้เรียนสามารถเข้ารับคำแนะนำ รวมถึงการประเมินผลการทำชิ้นงานในกิจกรรมของตนเองได้ตลอดเวลา หรือกี่ครั้งก็ได้ตามความต้องการจนกว่าชิ้นงานมีความสมบูรณ์จากผู้สอน ขณะทำกิจกรรมในชั้นเรียน
2. ผู้เรียนทดลองการเข้าระบบการทำงานและทดลองการนำเสนอผลการอภิปรายร่วมกันแบบออนไลน์ด้วย G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ โดยใช้ Google Docs หรือ Google Slide ในการนำเสนอ
3. หากผลการทดลองนำเสนออภิปราย หรือผลการอภิปรายที่ยังไม่สมบูรณ์ ยังไม่ผ่านเกณฑ์ หรือขั้นการนำเสนอไม่ผ่านตามดุลพินิจของผู้สอน ให้ผู้เรียนกลับไปอภิปรายร่วมกับกลุ่มเพื่อนใหม่อีกครั้งเพื่อปรับปรุงผลงาน
ขั้นการคิดริเริ่มและประยุกต์ใช้
1. ผู้สอนสุ่มกลุ่มผู้เรียนมาโดยใช้ Wheel of names จากเว็บไซต์ https://wheelofnames.com เพื่อนำเสนอผลงานการอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ หน้าชั้นเรียน ด้วยสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เช่น Google Docs หรือ Google Slide หรือจากกระดาษ A4 (หากมีเวลาไม่พออาจทำการสุ่มกลุ่มเพื่อนำเสนอเพียงบางกลุ่ม)
2. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายเพื่อสรุปผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถ ข้อค้นพบต่าง ๆ หลังจากการทำกิจกรรม ในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ เพื่อหาข้อสรุป และแนวทางในการทำโครงงานของผู้เรียน
3. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายวางแผนการจัดกิจกรรมในชั่วโมงต่อไป
4. ผู้สอนทำการนัดหมายกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ เช่น ใบความรู้ (Handout) คลิปวีดิโอ (Video Clip) และแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ลงในกูเกิ้ลคลาสรูม (Google Classroom) สำหรับการเรียนรู้ตามใบความรู้ที่บ้าน และนำส่งใบงานที่ได้รับมอบหมายมาใช้ในการเรียนในชั่วโมงต่อไป


กิจกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียน

กิจกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียน (Homework) แบ่งกิจกรรมออกเป็น 3 ขั้นตอน คือ 1) กำหนดเป้าหมายในการฝึกปฏิบัติ (Targeted Practice) 2) ศึกษาจากวิดีโอประกอบการสอน (Video lectures) 3) การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ออนไลน์ (Online Discussion) ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้

ขั้นที่ 1 กำหนดเป้าหมายในการฝึกปฏิบัติ

1. ศึกษาใบความรู้ เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน จากหน่วยที่ 1 ในห้องเรียนออนไลน์ (Google Classroom)

2. การสืบค้นข้อมูลศึกษาเพิ่มเติมจากอินเทอร์เน็ตในประเด็นที่เกี่ยวข้อง

3. ศึกษาเรียนรู้เพิ่มเติมจากเว็บไซต์ประกอบการเรียน

3.1 https://sites.google.com/dt.ac.th/project/หนวยท-1/ความหมาย

3.2 https://sites.google.com/dt.ac.th/project/หนวยท-1/คณคาของการทำโครงงาน

4. ทำกิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายในห้องเรียนออนไลน์ (Google Classroom) และใช้เครื่องมือต่าง ๆ ใน G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เช่น, Google Docs, Google Slide และ Jam board เพื่อสร้างชิ้นงานตามที่ได้รับมอบหมาย

5. นัดหมายช่วงเวลาในการจัดกิจกรรมร่วมกันของสมาชิกภายในกลุ่มของผู้เรียนเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันละกันภายในกลุ่มผ่านกระดานข่าวบน Google Meeting ในเวลา 20.00-21.00 นาฬิกา หรือมากกว่านั้นตามความสนใจของผู้เรียน

6. กำหนดเวลาเรียนและทำกิจกรรมภายใน 1 สัปดาห์

7. ผู้สอนหมั่นทำการตรวจงานและให้คะแนนออนไลน์ในทันทีที่ทำได้ (ไม่ควรเกิน 24 ชั่วโมงนับจากที่ผู้เรียนส่งงานเป็นรายบุคคล)

8. เมื่อผู้เรียนได้รับทราบคะแนนแล้ว หากไม่พอใจผลคะแนน สามารถยกเลิกการส่ง และทำการส่งชิ้นงานใหม่ เพื่อรับการตรวจงานได้ตลอดเวลา กี่ครั้งก็ได้ตามต้องการ

9. ผู้เรียนทำการศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่องประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ก่อนกิจกรรมการเรียนรู้ล่วงหน้าก่อน 1 สัปดาห์ เพื่อเรียนรู้ และเตรียมตัวทำกิจกรรมในชั้นเรียนครั้งต่อไป

ขั้นที่ 2 ศึกษาจากวิดีโอประกอบการสอน

1. ผู้เรียนศึกษาเรียนรู้เนื้อหาจากใบความรู้และศึกษาตามใบงาน

2. ผู้เรียนปฏิบัติกิจกรรมตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ด้วยการลงมือกระทำด้วยตนเอง

3. กำหนดเวลาเรียนและฝึกทำแบบฝึกหัดภายใน 1 สัปดาห์

4. ผู้เรียนทำการศึกษาใบความรู้ที่ 2 เรื่องประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ก่อนกิจกรรมการเรียนรู้ล่วงหน้าก่อน 1 สัปดาห์

ขั้นตอนที่ 3 การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ออนไลน์

1. ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าจากใบความรู้ คลิปวิดีโอต่าง ๆ ที่นอกเหนือจากใบความรู้ และใบงานที่ผู้สอนได้เตรียมไว้ให้ร่วมกับเพื่อน ๆ ในกลุ่ม

2. ผู้เรียนใช้ช่องทางออนไลน์ ในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ในการเรียนรู้กับเพื่อนได้โดยอิสระ ผ่าน Facebook หรือ Line ก็ได้ตามสะดวก

3. ผู้สอนต้องคอยสังเกตการต่าง ๆ ที่เกิดบนกระดานโต้ตอบใน Google Classroom

4. ผู้สอนสนับสนุนการกระตุ้น หรือตอบคำถามผ่าน Google Classroom เวลาผู้เรียนตั้งกระทู้ถามหรือแสดงความคิดเห็น

5. ผู้เรียนและผู้สอนเก็บข้อมูล ประสบการณ์ในการเรียนรู้ หรือข้อคำถามไว้มาแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ร่วมกันกับเพื่อนในชั้นเรียน โดยอาจใช้วิธีการเรียนด้วยการสนทนาและการอภิปรายภายในกลุ่มของตนเอง โดยมีผู้สอนเป็นผู้คอยให้ความช่วยเหลือชี้แนะ

6. ผู้เรียน และผู้สอน ทำการประเมินและตอบแบบสังเกตพฤติกรรม

6.1 แบบประเมินทักษะชีวิตและอาชีพ สำหรับผู้เรียนประเมินตนเองและเพื่อน

6.2 แบบสังเกตพฤติกรรมคุณลักษณะอันพึงประสงค์

6.3 แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สำหรับผู้สอน

สื่อ/แหล่งเรียนรู้

1. ใบความรู้ เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน

2. ใบงานเรื่อง ความหมายและคุณค่าของโครงงาน

3. การสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต

4. เว็บไซต์ประกอบการเรียน

5. G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เช่น Google Classroom, Google Docs, Google Slide และ Jam board

6. Wheel of names จากเว็บไซต์ https://wheelofnames.com

7. แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

7.1 สำหรับผู้สอน https://forms.gle/8cHxUrWnexxmQUkh7

7.2 แบบประเมินทักษะชีวิตและอาชีพ สำหรับผู้เรียนประเมินตนเองและเพื่อนhttps://forms.gle/AdHkE117FT7M2Qp29

8. แบบสังเกตพฤติกรรมคุณลักษณะอันพึงประสงค์ https://forms.gle/fFn5GuwgTqWNHywS7

หลักฐานแสดงผลการเรียนรู้

ชิ้นงาน

1. การใช้งาน G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์โดยใช้ Google Classroom, Google Docs, Google Slide และ Jam board เพื่อนำเสนอผลการอภิปราย

ภาระงาน

1. ศึกษาใบความรู้ เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน

2. ใบงานเรื่อง ความหมายและคุณค่าของโครงงาน

3. ศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์วิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

4. สร้างชิ้นงาน ตามภารกิจที่ได้รับมอบหมายตามใบงานเรื่อง ความหมายและคุณค่าของโครงงาน ส่งในกูเกิ้ลคลาสรูม (Google Classroom) ตามกำหนดเวลา

 

การวัดผลและประเมินผล

ผลการเรียนรู้วิธีการวัดผลและประเมินผลเครื่องมือเกณฑ์การวัด
1. รู้ และเข้าใจความหมายคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ (K)ตรวจผลสำเร็จของใบงานแบบประเมินใบงานผ่านเกณฑ์
ร้อยละ 80
2. อธิบายและเปรียบเทียบคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ (P)สังเกตการร่วมกิจกรรมกลุ่มของผู้เรียนแบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบัติงานกลุ่มผ่านเกณฑ์
ร้อยละ 80
3. ตระหนักและเห็นคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์  (A) สังเกตพฤติกรรมรายบุคคลแบบสังเกตพฤติกรรมคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ระดับ 2
4. สามารถแสดงการใช้ทักษะต่าง ๆ ในทำกิจกรรมการอธิบายและเปรียบเทียบคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ ร่วมกับผู้อื่นได้ (S)สังเกตพฤติกรรมผู้เรียนในการใช้ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 แบบสังเกตพฤติกรรมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21ผ่านเกณฑ์
ร้อยละ 80

บันทึกผลหลังสอน

1. ผลการเรียนรู้

1.1 ผู้เรียนได้รับความรู้ (K)

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 21 คน คิดเป็นร้อยละ 52.50 .

ไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 47.50 .

1.2 ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการ (P)

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 40 คน คิดเป็นร้อยละ 100 . .

1.3 ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) ผ่านเกณฑ์จำนวน 40 คน ดังนี้

ระดับ 3 ดีเยี่ยม จำนวน 40 คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

ระดับ 2 ดี จำนวน – . คน คิดเป็นร้อยละ – .

ระดับ 1 พอใช้ จำนวน – . คน คิดเป็นร้อยละ – .

1.4 ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (S) ผ่านเกณฑ์จำนวน 40 คน ดังนี้

1.4.1 ทักษะการสื่อสาร

ผู้เรียนมีทักษะผ่านเกณฑ์ จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ ดี จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

2. ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 20.00 .

ไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 80.00 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ ดี จำนวน 26 .คน คิดเป็นร้อยละ 65.00 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ พอใช้ จำนวน 14 .คน คิดเป็นร้อยละ 35.00 .

3. ทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม

ผู้เรียนมีทักษะผ่านเกณฑ์ จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ ดี จำนวน 16 .คน คิดเป็นร้อยละ 40.00 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ พอใช้ จำนวน 24 .คน คิดเป็นร้อยละ 60.00 .

4. ทักษะการเรียนรู้

ผู้เรียนมีทักษะไม่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ พอใช้ จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

5. ทักษะการร่วมมือ

ผู้เรียนมีทักษะผ่านเกณฑ์ จำนวน 40 .คน คิดเป็นร้อยละ 100 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ ดีมาก จำนวน 10 .คน คิดเป็นร้อยละ 25.00 .

ผู้เรียนมีทักษะในระดับ ดี จำนวน 30 .คน คิดเป็นร้อยละ 75.00 .

6. ทักษะชีวิตและอาชีพ

ผู้เรียนมีทักษะผ่านเกณฑ์ จำนวน 38 .คน คิดเป็นร้อยละ 95.00 .

ผู้เรียนมีทักษะไม่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 2 .คน คิดเป็นร้อยละ 5.00 .

ผู้เรียนอยู่เกณฑ์ระดับ ดีมาก จำนวน 34 .คน คิดเป็นร้อยละ 15.00

ผู้เรียนอยู่เกณฑ์ระดับ ดี จำนวน 6 .คน คิดเป็นร้อยละ 85.00 ..

2. ปัญหาอุปสรรค

1. กิจกรรมการเรียนการสอนยังติดขัดด้านการเข้าใช้ระบบ Google Suite ด้วยโดเมนเนมของโรงเรียน เช่น นักเรียนลืมรหัสผ่าน ต้องใช้เวลาให้การรีเซ็ตรหัสผ่าน จาก Google Admin console เพื่อดูแล การเข้าห้องเรียนออนไลน์

2. กิจกรรมที่ใช้คำถามนำ และกระตุ้นความสนใจของนักเรียน โดยการใช้คำถามชวนคิดตาม เกี่ยวกับความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ นักเรียนช่วยกันทำการบันทึกคำตอบที่ Google Jam board หรือในกระดาษ A4 เกิดความสับสน ในการทำงานร่วมกัน และเข้าใช้งานด้วยอุปกรณ์ต่าง ๆ

3. กิจกรรมกลุ่มอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างประกอบ โดยศึกษาใบความรู้ เรื่องความหมายและคุณค่าของการทำโครงงาน ใช้เวลาประมาน 60 นาที นักเรียนยังแบ่งงาน และความรับผิดชอบของแต่ละคนยังไม่ถูก เกิดความวุ่นวายระหว่างการทำกิจกรรม

4. การประเมินผลการทำชิ้นงานในกิจกรรมของนักเรียนเกิดขึ้นตลอดเวลา หรือกี่ครั้งก็ได้ตามความต้องการจนกว่าชิ้นงานมีความสมบูรณ์ ขณะทำกิจกรรมในชั้นเรียน

5. กิจกรรมการอภิปรายในประเด็นเรื่องความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ หน้าชั้นเรียน ด้วยสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เช่น Google Docs หรือ Google Slide หรือจากกระดาษ A4 พบปัญหาการนำเสนอของตัวแทนนักเรียนออกมานำเสนอหน้าห้องเรียน

6. กิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายในห้องเรียนออนไลน์ (Google Classroom) และใช้เครื่องมือต่าง ๆ ใน G Suite บนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เช่น, Google Docs, Google Slide และ Jam board เพื่อสร้างชิ้นงานตามที่ได้รับมอบหมาย มีปัญหาในขั้นตอนการส่ง นักเรียนส่งงานไม่ทันตามกำหนดเวลา

7. การนัดหมายช่วงเวลาในการจัดกิจกรรมร่วมกันของสมาชิกภายในกลุ่มของนักเรียนเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันละกันภายในกลุ่มผ่านกระดานข่าวบน Google Meeting ในเวลา 20.00-21.00 นาฬิกา พบปัญหาในการเข้าร่วมประชุมตามเวลาที่กำหนด

แนวทางในการแก้ปัญหา

1. ทำการรีเซ็ตรหัสผ่าน จาก Google Admin console เพื่อดูแล การเข้าห้องเรียนออนไลน์
2. ปรับกิจกรรม และอธิบายนักเรียนให้เข้าใจมากยิ่งขึ้น

3. ข้อเสนอแนะ

1. ต้องมีการส่งเสริมกิจกรรมที่พัฒนาทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี เนื่องจากพบว่านักเรียนมีทักษะไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 80

2. ต้องมีการส่งเสริมกิจกรรมที่พัฒนาทักษะการเรียนรู้ เนื่องจากพบว่านักเรียนมีทักษะการเรียนรู้ ไม่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 40 คน คิดเป็นร้อยละ 100

3. ต้องมีการส่งเสริมกิจกรรมที่พัฒนาทักษะชีวิตและอาชีพ เนื่องจากพบว่านักเรียนมีผู้เรียนมีทักษะไม่ผ่านเกณฑ์จำนวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 5

4. ปรับความเหมาะสมและความยืดหยุดให้สอดคล้องกับผู้เรียนมายิ่งขึ้น

ลงชื่อ………………………………………………..ครูผู้สอน
(นายอนุศร หงษ์ขุนทด)

ที่มา: อนุศร หงษ์ขุนทด, (2561) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยโครงงาน เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

หากท่านสนใจหลักสูตร “การพัฒนาโมเดลวิจัยทางการศึกษาด้วย AI ในระดับเชี่ยวชาญ”

(Advanced Educational Research Model Development with AI for Professional Excellence) ลงชื่อไว้ได้เลยครับ ^__^

Line ID : Musicman

#FCLEModel #FCLSModel #BlendedSupervision #AIforEducation #AIforReseach #นิเทศการศึกษา #AIforResearch #Gradpassion #AITips #EducationInnovation #ActiveLearning #TeachingModel #ครูไทย #การศึกษาไทย #TeachingTips #ProfessionalDevelopment

Comments

comments

Powered by Facebook Comments

Exit mobile version