ตัวอย่างกิจกรรมการออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged และด้วยAI
ตัวอย่างกิจกรรมการออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged และด้วยAI
Prompt
ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิทยาการคำนวน แบบ unplugged ช่วยออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged เพื่อสอนเรื่อง ตามที่ท่านเห็นสมควร ตามตัวชี้วัดว 4.2 ป.3/4 สำหรับนักเรียนชั้น ป.3 โดยมีรายละเอียดดังนี้: 1. ชื่อกิจกรรมที่น่าสนใจ 2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจน 3. สถานที่ภายในโรงเรียนที่จะพานักเรียนไป (3-5 จุด) 4. อุปกรณ์ที่นักเรียนต้องเตรียม 5. แผนการดำเนินกิจกรรมแบบขั้นตอน (ก่อน ระหว่าง หลัง) 6. ใบงานหรือแบบบันทึกที่ให้นักเรียนใช้ระหว่างทำกิจกรรม 7. วิธีการเชื่อมโยงกิจกรรมกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์ 8. ตัวชี้วัดในสาระที่ 4 ที่สอดคล้อง 9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 10. กิจกรรมต่อยอดในห้องเรียน
ผลลัพธ์
กิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนแบบ Unplugged
ตามตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/4 ซึ่งเกี่ยวกับ “การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ” สำหรับนักเรียนชั้น ป.3 ผมขอเสนอกิจกรรมที่เหมาะสมดังนี้
1. ชื่อกิจกรรม: “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” (School Explorer Coding Adventure)
2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้
- เพื่อให้นักเรียนเข้าใจหลักการของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบ unplugged
- เพื่อให้นักเรียนฝึกการคิดเชิงคำนวณและการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
- เพื่อให้นักเรียนสามารถออกแบบลำดับคำสั่งสำหรับการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งได้
- เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้การทำงานเป็นทีมและสื่อสารคำสั่งอย่างมีประสิทธิภาพ
3. สถานที่ภายในโรงเรียนที่จะพานักเรียนไป (5 จุด)
- ลานอเนกประสงค์หน้าเสาธง
- สวนหย่อมข้างอาคารเรียน
- โรงอาหาร
- ห้องสมุด
- สนามเด็กเล่น
4. อุปกรณ์ที่นักเรียนต้องเตรียม
- สมุดจดบันทึกขนาดเล็ก
- ดินสอและยางลบ
- บัตรคำสั่ง (ครูเตรียมให้) ได้แก่:
- บัตรคำสั่งเดินหน้า
- บัตรคำสั่งถอยหลัง
- บัตรคำสั่งเลี้ยวซ้าย
- บัตรคำสั่งเลี้ยวขวา
- บัตรคำสั่งหยุด
- แผ่นภาพแผนที่โรงเรียนอย่างง่าย (ครูเตรียมให้)
- ปากกาเมจิกสีต่างๆ สำหรับทำเครื่องหมายบนแผนที่
- ใบงานบันทึกกิจกรรม
5. แผนการดำเนินกิจกรรมแบบขั้นตอน
ก่อนทำกิจกรรม (ในห้องเรียน – 30 นาที)
- ครูอธิบายความหมายของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายและเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน
- แนะนำบัตรคำสั่งพื้นฐานที่จะใช้ในกิจกรรม พร้อมสาธิตการใช้งานแต่ละคำสั่ง
- แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน
- ให้นักเรียนฝึกออกแบบคำสั่งง่ายๆ เช่น การเดินจากโต๊ะไปที่ประตูห้องเรียน
- แจกใบงานและอธิบายวิธีการบันทึกข้อมูล
- อธิบายกติกาการสำรวจและความปลอดภัยระหว่างทำกิจกรรม
ระหว่างทำกิจกรรม (60-90 นาที)
- จุดที่ 1: ลานอเนกประสงค์หน้าเสาธง
- แต่ละกลุ่มฝึกใช้บัตรคำสั่งวางแผนการเดินทางในพื้นที่กว้าง
- กิจกรรม “โปรแกรมเมอร์น้อย” โดยให้นักเรียนหนึ่งคนเป็น “หุ่นยนต์” และเพื่อนในกลุ่มเป็น “โปรแกรมเมอร์” ใช้บัตรคำสั่งให้หุ่นยนต์เดินตามเส้นทางไปยังจุดหมาย
- บันทึกจำนวนคำสั่งที่ใช้และเวลาที่ใช้
- จุดที่ 2: สวนหย่อมข้างอาคารเรียน
- กิจกรรม “แผนที่สมบัติ” โดยซ่อนวัตถุ (เช่น กระดาษสี) ไว้ในสวน
- แต่ละกลุ่มต้องเขียนชุดคำสั่งเพื่อนำทางเพื่อนให้ไปเจอวัตถุที่ซ่อนไว้
- บันทึกคำสั่งที่ใช้และการแก้ไขปรับปรุงลำดับคำสั่ง
- จุดที่ 3: โรงอาหาร
- กิจกรรม “โปรแกรมสั่งอาหาร” ให้นักเรียนวางแผนเส้นทางการเดินเพื่อเก็บอาหารจำลอง (กระดาษสีต่างๆ แทนอาหารประเภทต่างๆ)
- ใช้คำสั่งแบบมีเงื่อนไข เช่น “ถ้าเจอสีแดง ให้หยิบ” “ถ้าเจอสีเขียว ให้เดินผ่าน”
- บันทึกแผนการทำงานและการแก้ไขปัญหาเมื่อเจอสถานการณ์ที่ไม่คาดคิด
- จุดที่ 4: ห้องสมุด
- กิจกรรม “โค้ดหนังสือ” โดยสร้างโปรแกรมค้นหาประเภทหนังสือต่างๆ
- แต่ละกลุ่มได้รับโจทย์ให้ค้นหาหนังสือประเภทต่างๆ และเขียนชุดคำสั่งให้เพื่อนทำตาม
- บันทึกรหัสคำสั่งและการทำซ้ำ (loop) เพื่อลดจำนวนคำสั่ง
- จุดที่ 5: สนามเด็กเล่น
- กิจกรรม “เกมวิ่งตามคำสั่ง” แบบมีอุปสรรค
- วางอุปกรณ์เป็นอุปสรรค ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมให้เพื่อนเดินผ่านสนามโดยไม่ชนสิ่งกีดขวาง
- บันทึกชุดคำสั่งและเวลาที่ใช้
หลังทำกิจกรรม (ในห้องเรียน – 30 นาที)
- แต่ละกลุ่มนำเสนอประสบการณ์และสิ่งที่ได้เรียนรู้
- อภิปรายถึงปัญหาที่พบและวิธีการแก้ไข
- เชื่อมโยงกิจกรรมกับหลักการเขียนโปรแกรม
- สรุปบทเรียนร่วมกัน
- มอบหมายกิจกรรมต่อยอด
6. ใบงานบันทึกกิจกรรม
7. วิธีการเชื่อมโยงกิจกรรมกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์
กิจกรรมนี้เชื่อมโยงกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์หลายประการ:
- ลำดับของคำสั่ง (Sequence) – นักเรียนเรียนรู้ว่าคอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับคำสั่งทีละขั้นตอน เช่นเดียวกับการวางบัตรคำสั่งเรียงกันเพื่อให้ “หุ่นยนต์” เดินทางไปยังจุดหมาย
- การวนซ้ำ (Loops) – ในกิจกรรมที่ห้องสมุด นักเรียนได้เรียนรู้การเขียนคำสั่งที่ทำซ้ำเพื่อลดจำนวนคำสั่ง เช่น “เดินหน้า 3 ก้าว” แทนที่จะเขียน “เดินหน้า” สามครั้ง
- เงื่อนไข (Conditionals) – ในกิจกรรมที่โรงอาหาร นักเรียนได้ใช้เงื่อนไขแบบ “ถ้า…แล้ว…” เช่น “ถ้าเจอสีแดง ให้หยิบ” ซึ่งเป็นหลักการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม
- การแก้ปัญหา (Debugging) – นักเรียนฝึกตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของชุดคำสั่งเมื่อ “หุ่นยนต์” ไม่ทำงานตามที่ต้องการ
- การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) – นักเรียนได้ฝึกคิดแบบเป็นขั้นตอน วิเคราะห์ปัญหา และออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ
- การทำงานร่วมกัน (Collaboration) – การทำงานเป็นทีมเหมือนการพัฒนาโปรแกรมที่ต้องอาศัยความร่วมมือจากหลายฝ่าย
8. ตัวชี้วัดในสาระที่ 4 ที่สอดคล้อง
- ว 4.2 ป.3/4 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
- ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ
- ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้สื่อบล็อกคำสั่ง หรือการเขียนโค้ดโปรแกรมอย่างง่าย
9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
วิธีการวัดผล
- ประเมินจากใบงาน (40%)
- ความถูกต้องของชุดคำสั่งที่บันทึก
- การวิเคราะห์ปัญหาและการแก้ไข
- ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบลำดับคำสั่ง
- สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม (30%)
- การมีส่วนร่วมในกิจกรรม
- การช่วยเหลือและแบ่งปันความคิดเห็น
- การแก้ปัญหาร่วมกัน
- การนำเสนอผลงาน (20%)
- ความชัดเจนในการอธิบายแนวคิด
- การใช้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรม
- การสรุปบทเรียนที่ได้รับ
- แบบทดสอบหลังเรียน (10%)
- ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
- การประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมในสถานการณ์ใหม่
เกณฑ์การประเมิน
- ดีมาก (80-100%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้ถูกต้อง ประสิทธิภาพสูง และสามารถอธิบายแนวคิดได้ชัดเจน
- ดี (70-79%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้ถูกต้อง มีข้อผิดพลาดเล็กน้อย และสามารถอธิบายแนวคิดได้
- พอใช้ (60-69%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้แต่มีข้อผิดพลาดบ้าง และอธิบายแนวคิดได้บางส่วน
- ปรับปรุง (ต่ำกว่า 60%): ไม่สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้อย่างถูกต้อง หรือไม่สามารถอธิบายแนวคิดได้
10. กิจกรรมต่อยอดในห้องเรียน
- สร้างบอร์ดเกมโปรแกรมมิ่ง
- นักเรียนออกแบบบอร์ดเกมง่ายๆ บนกระดาษแข็ง โดยมีช่องตาราง อุปสรรค และเป้าหมาย
- ใช้บัตรคำสั่งที่ออกแบบเอง เพื่อเล่นเกมควบคุมหมากให้ไปถึงเป้าหมาย
- วาดแผนที่โรงเรียนดิจิทัล
- นักเรียนวาดแผนที่โรงเรียนลงบนกระดาษขนาดใหญ่
- กำหนดจุดสำคัญและเส้นทางต่างๆ
- เขียนชุดคำสั่งสำหรับการเดินทางระหว่างสถานที่สำคัญในโรงเรียน
- กิจกรรมโปรแกรมหุ่นยนต์กระดาษ
- นักเรียนสร้างหุ่นยนต์จากกระดาษ
- ออกแบบ “รีโมท” สำหรับควบคุมหุ่นยนต์ โดยวาดปุ่มคำสั่งต่างๆ
- สร้างภารกิจให้หุ่นยนต์ทำ เช่น เก็บขยะจำลอง ช่วยเหลือผู้สูงอายุ ฯลฯ
- เชื่อมโยงสู่การเขียนโปรแกรมจริง
- แนะนำโปรแกรม Scratch Jr. หรือ Blockly ให้นักเรียนได้ทดลองเขียนโปรแกรมจริง
- เปรียบเทียบคำสั่งที่ใช้ในกิจกรรม unplugged กับคำสั่งในโปรแกรมจริง
- ให้นักเรียนสร้างเกมหรือแอนิเมชั่นง่ายๆ โดยประยุกต์จากประสบการณ์ในกิจกรรมทัศนศึกษา
- นำเสนอโครงงานนักประดิษฐ์น้อย
- นักเรียนจับกลุ่มคิด “สิ่งประดิษฐ์” ที่ต้องใช้การเขียนโปรแกรมควบคุม
- วาดภาพและอธิบายการทำงานเป็นขั้นตอน
- นำเสนอและจัดแสดงผลงานในชั้นเรียนหรือนิทรรศการของโรงเรียน
กิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนแบบ unplugged นี้จะช่วยให้นักเรียนชั้น ป.3 เข้าใจหลักการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายผ่านกิจกรรมที่สนุกสนาน มีการเคลื่อนไหวร่างกาย และไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งเหมาะสมกับพัฒนาการของเด็กในวัยนี้ และเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการเรียนรู้วิทยาการคำนวณในระดับที่สูงขึ้นต่อไป
Prompt
ช่วยเขียนสคลิปการสอน ใน60 นาที เพื่อบันทึกการสอน ตามแนวทาง ว9/2564
ผลลัพธ์
สคริปต์การสอนกิจกรรม “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” (60 นาที)
ตามแนวทาง ว9/2564
ส่วนที่ 1: ขั้นนำ (10 นาที)
ครู: สวัสดีครับ/ค่ะ นักเรียนทุกคน วันนี้ครูมีกิจกรรมสนุกๆ มาให้เราทำกัน ชื่อกิจกรรมว่า “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” ซึ่งจะช่วยให้เราเข้าใจเรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เลย แต่ก่อนอื่น ครูอยากถามว่า มีใครรู้บ้างว่าการเขียนโปรแกรมคืออะไร?
(รอฟังคำตอบจากนักเรียน 1-2 คน)
ครู: เยี่ยมมาก ครูขอสรุปสั้นๆ นะครับ/คะ การเขียนโปรแกรมก็เหมือนกับการสั่งให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ทำตามคำสั่งที่เราต้องการ โดยคำสั่งเหล่านั้นต้องเรียงเป็นลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน เพราะคอมพิวเตอร์จะทำตามคำสั่งทีละขั้นตอนตามลำดับ
ครู: ลองคิดดูนะครับ/คะ ถ้าเราจะบอกให้เพื่อนเดินจากที่นั่งไปที่ประตูห้อง เราต้องบอกยังไงบ้าง?
(รอฟังคำตอบจากนักเรียน)
ครู: ใช่แล้ว เราต้องบอกว่า “ลุกจากเก้าอี้” “เดินไปข้างหน้า” “เลี้ยวซ้าย” แล้วก็ “เดินต่อไปที่ประตู” นั่นคือการให้คำสั่งเป็นขั้นตอนนั่นเอง วันนี้เราจะได้ลองเป็นทั้ง “โปรแกรมเมอร์” ที่เขียนคำสั่ง และเป็น “หุ่นยนต์” ที่ทำตามคำสั่ง
ส่วนที่ 2: ขั้นสอน (20 นาที)
ครู: (ชูบัตรคำสั่งให้นักเรียนดู) นี่คือบัตรคำสั่งที่เราจะใช้ในวันนี้ มีทั้งหมด 5 คำสั่ง ได้แก่
- “เดินหน้า” (ชูบัตรลูกศรขึ้น) หมายถึงเดินไปข้างหน้า 1 ก้าว
- “ถอยหลัง” (ชูบัตรลูกศรลง) หมายถึงถอยหลัง 1 ก้าว
- “เลี้ยวซ้าย” (ชูบัตรลูกศรซ้าย) หมายถึงหมุนตัวไปทางซ้าย 90 องศา โดยที่ยังยืนอยู่ที่เดิม
- “เลี้ยวขวา” (ชูบัตรลูกศรขวา) หมายถึงหมุนตัวไปทางขวา 90 องศา โดยที่ยังยืนอยู่ที่เดิม
- “หยุด” (ชูบัตรสัญลักษณ์หยุด) หมายถึงจบการทำงานแล้ว
ครู: ทีนี้ครูจะสาธิตให้ดูก่อนนะครับ/คะ (เรียกอาสาสมัคร 1 คน) น้อง (ชื่อ) จะเป็น “หุ่นยนต์” ของเรา ส่วนครูจะเป็น “โปรแกรมเมอร์” ที่จะเขียนโปรแกรมให้น้อง (ชื่อ) เดินจากตรงนี้ไปถึงโต๊ะครู
(ครูวางบัตรคำสั่งเรียงกันบนกระดาน เช่น “เดินหน้า” “เดินหน้า” “เลี้ยวขวา” “เดินหน้า” “หยุด” และให้นักเรียนอาสาสมัครทำตามคำสั่งทีละใบ)
ครู: เห็นไหมครับ/คะ น้อง (ชื่อ) ต้องทำตามคำสั่งทีละขั้นตอน จนกว่าจะถึงจุดหมาย นี่แหละคือหลักการของการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ก็เหมือนน้อง (ชื่อ) ที่จะทำตามคำสั่งทีละขั้นตอนเท่านั้น ไม่สามารถ “เดา” ได้ว่าเราต้องการให้ทำอะไร
ครู: ทีนี้มาลองอีกอย่างนะคะ/ครับ (เรียกอาสาสมัคร 2 คน) สมมติว่าครูวางเก้าอี้เป็นสิ่งกีดขวางตรงนี้ แล้วเราต้องการให้น้อง (ชื่อ) เดินจากจุดนี้ไปถึงประตูห้องโดยไม่ชนเก้าอี้ เราจะเขียนโปรแกรมยังไงดี?
(ครูให้นักเรียนอาสาสมัครคนที่ 2 ช่วยกันคิดและวางบัตรคำสั่ง)
ครู: สมมติว่าเราวางคำสั่งแบบนี้ (ชี้ไปที่บัตรคำสั่งที่เรียงไว้) แต่พอน้อง (ชื่อ) ทำตามแล้วเกิดชนเก้าอี้ เราเรียกว่าโปรแกรมมี “บั๊ก” หรือข้อผิดพลาด เราต้องแก้ไขโปรแกรม เรียกว่า “ดีบั๊ก” ลองแก้ไขคำสั่งให้ถูกต้องกันค่ะ/ครับ
(ให้นักเรียนช่วยกันแก้ไขลำดับคำสั่ง)
ครู: เยี่ยมมาก! เห็นไหมว่าการเขียนโปรแกรมบางครั้งก็ต้องลองผิดลองถูก และแก้ไขปรับปรุงจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
ครู: ทีนี้เรามาเรียนรู้เรื่อง “การทำซ้ำ” หรือ Loop กันบ้าง สมมติว่าเราต้องการให้น้อง (ชื่อ) เดินหน้า 5 ก้าว แทนที่เราจะวางบัตร “เดินหน้า” 5 ใบ เราสามารถเขียนย่อๆ ได้เป็น “เดินหน้า x 5” เพื่อประหยัดคำสั่ง
ครู: สุดท้าย เรามาเรียนรู้เรื่อง “เงื่อนไข” หรือ Condition สมมติว่าเรามีคำสั่งพิเศษว่า “ถ้าเจอดอกไม้ ให้หยิบ” นั่นหมายความว่า น้อง (ชื่อ) จะต้องตรวจสอบว่ามีดอกไม้หรือไม่ ถ้ามีก็หยิบ ถ้าไม่มีก็เดินผ่านไป นี่คือการทำงานแบบมีเงื่อนไข
ส่วนที่ 3: ขั้นปฏิบัติกิจกรรม (20 นาที)
ครู: ทีนี้ถึงเวลาที่พวกเราจะได้ลองปฏิบัติกันแล้ว ครูจะแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน
(ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน)
ครู: แต่ละกลุ่มจะได้รับบัตรคำสั่งชุดหนึ่ง แผนที่โรงเรียนอย่างง่าย และใบงาน ให้ทุกกลุ่มทำกิจกรรม “นักสำรวจโรงเรียน” โดยแต่ละกลุ่มจะต้อง:
- กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดหมายปลายทางบนแผนที่
- วางแผนเส้นทางและเขียนชุดคำสั่งลงในใบงาน
- ทดลองให้เพื่อนในกลุ่มคนหนึ่งเป็น “หุ่นยนต์” และทำตามคำสั่งที่เขียนไว้
- ถ้ามีข้อผิดพลาด ให้แก้ไขชุดคำสั่งและทดลองอีกครั้ง
- บันทึกจำนวนคำสั่งทั้งหมดและจำนวนครั้งที่ต้องแก้ไข
ครู: นอกจากนี้ ทุกกลุ่มต้องใช้การทำซ้ำอย่างน้อย 1 ครั้ง และใช้เงื่อนไขอย่างน้อย 1 ครั้งด้วย เช่น “ถ้าเจอต้นไม้ ให้เลี้ยวซ้าย” หรือ “ถ้าเจอน้ำพุ ให้หยุด 5 วินาที” เป็นต้น
(ครูเดินดูแต่ละกลุ่ม ให้คำแนะนำและช่วยเหลือตามความจำเป็น)
ส่วนที่ 4: ขั้นสรุปและประเมินผล (10 นาที)
ครู: ตอนนี้ทุกกลุ่มได้ลองเขียนโปรแกรมและทดสอบแล้ว ขอให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมานำเสนอชุดคำสั่งของกลุ่มตัวเองสั้นๆ ว่าเส้นทางที่เลือกคืออะไร มีการใช้การทำซ้ำและเงื่อนไขอย่างไร และมีปัญหาอะไรบ้างระหว่างทำกิจกรรม
(ให้แต่ละกลุ่มนำเสนอสั้นๆ กลุ่มละไม่เกิน 1 นาที)
ครู: เยี่ยมมากครับ/คะ จากกิจกรรมวันนี้ เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง?
(รอฟังคำตอบจากนักเรียน)
ครู: ใช่แล้วครับ/คะ เราได้เรียนรู้ว่า:
- การเขียนโปรแกรมคือการสั่งให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ทำงานตามลำดับขั้นตอนที่เราต้องการ
- คำสั่งต้องชัดเจนและเป็นลำดับที่ถูกต้อง ไม่เช่นนั้นอาจไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
- การทำซ้ำช่วยให้เราเขียนโปรแกรมสั้นลงโดยไม่ต้องเขียนคำสั่งเดิมซ้ำๆ
- เงื่อนไขช่วยให้โปรแกรมตัดสินใจได้ว่าควรทำอะไรในสถานการณ์ต่างๆ
- การแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging) เป็นส่วนสำคัญของการเขียนโปรแกรม
ครู: กิจกรรมวันนี้เป็นการสอนเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบ Unplugged คือไม่ใช้คอมพิวเตอร์ แต่ให้เราเข้าใจหลักการสำคัญก่อน ครั้งหน้าเราจะได้นำความรู้นี้ไปต่อยอดในการเขียนโปรแกรมจริงๆ ด้วยโปรแกรม Scratch Jr. กันนะครับ/คะ
ส่วนที่ 5: มอบหมายงาน (5 นาที)
ครู: ก่อนจบคาบเรียนวันนี้ ครูขอมอบหมายงานให้นักเรียนทุกคนกลับไปคิดและออกแบบแผนที่ห้องของตัวเองที่บ้าน แล้วเขียนชุดคำสั่งง่ายๆ เพื่อพาคนจากประตูห้องไปยังเตียงนอนหรือโต๊ะเรียน ให้วาดแผนที่และเขียนชุดคำสั่งลงในกระดาษ พร้อมทั้งทดลองให้คนในครอบครัวทำตามคำสั่งของเรา ดูว่าสามารถไปถึงจุดหมายได้ถูกต้องหรือไม่ คราวหน้าเราจะนำผลงานมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ/คะ
ครู: มีคำถามอะไรเพิ่มเติมไหมครับ/คะ? ถ้าไม่มี ครูขอขอบคุณทุกคนที่ตั้งใจเรียนและร่วมกิจกรรมอย่างสนุกสนานในวันนี้ กิจกรรมนี้สอดคล้องกับตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/4 เรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ ซึ่งวันนี้เราใช้บัตรคำสั่งเป็นสื่อในการเรียนรู้นั่นเอง
ครู: ครูหวังว่าทุกคนจะนำสิ่งที่เรียนรู้วันนี้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ เพราะการคิดเป็นขั้นตอนและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบเป็นทักษะที่สำคัญมากๆ ในยุคปัจจุบัน พบกันใหม่ในคาบหน้านะครับ/คะ สวัสดีครับ/ค่ะ
Comments
Powered by Facebook Comments