Digital Learning Classroom
AI

ตัวอย่างกิจกรรมการออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged และด้วยAI

แชร์เรื่องนี้

ตัวอย่างกิจกรรมการออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged และด้วยAI

Prompt

ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิทยาการคำนวน แบบ unplugged ช่วยออกแบบกิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนบ้านเขาดินใต้ แบบ unplugged เพื่อสอนเรื่อง ตามที่ท่านเห็นสมควร ตามตัวชี้วัดว 4.2 ป.3/4  สำหรับนักเรียนชั้น ป.3 โดยมีรายละเอียดดังนี้: 1. ชื่อกิจกรรมที่น่าสนใจ 2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจน 3. สถานที่ภายในโรงเรียนที่จะพานักเรียนไป (3-5 จุด) 4. อุปกรณ์ที่นักเรียนต้องเตรียม 5. แผนการดำเนินกิจกรรมแบบขั้นตอน (ก่อน ระหว่าง หลัง) 6. ใบงานหรือแบบบันทึกที่ให้นักเรียนใช้ระหว่างทำกิจกรรม 7. วิธีการเชื่อมโยงกิจกรรมกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์ 8. ตัวชี้วัดในสาระที่ 4 ที่สอดคล้อง 9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 10. กิจกรรมต่อยอดในห้องเรียน

ผลลัพธ์

กิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนแบบ Unplugged

ตามตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/4 ซึ่งเกี่ยวกับ “การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ” สำหรับนักเรียนชั้น ป.3 ผมขอเสนอกิจกรรมที่เหมาะสมดังนี้

1. ชื่อกิจกรรม: “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” (School Explorer Coding Adventure)

2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้

  • เพื่อให้นักเรียนเข้าใจหลักการของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบ unplugged
  • เพื่อให้นักเรียนฝึกการคิดเชิงคำนวณและการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
  • เพื่อให้นักเรียนสามารถออกแบบลำดับคำสั่งสำหรับการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งได้
  • เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้การทำงานเป็นทีมและสื่อสารคำสั่งอย่างมีประสิทธิภาพ

3. สถานที่ภายในโรงเรียนที่จะพานักเรียนไป (5 จุด)

  1. ลานอเนกประสงค์หน้าเสาธง
  2. สวนหย่อมข้างอาคารเรียน
  3. โรงอาหาร
  4. ห้องสมุด
  5. สนามเด็กเล่น

4. อุปกรณ์ที่นักเรียนต้องเตรียม

  • สมุดจดบันทึกขนาดเล็ก
  • ดินสอและยางลบ
  • บัตรคำสั่ง (ครูเตรียมให้) ได้แก่:
    • บัตรคำสั่งเดินหน้า
    • บัตรคำสั่งถอยหลัง
    • บัตรคำสั่งเลี้ยวซ้าย
    • บัตรคำสั่งเลี้ยวขวา
    • บัตรคำสั่งหยุด
  • แผ่นภาพแผนที่โรงเรียนอย่างง่าย (ครูเตรียมให้)
  • ปากกาเมจิกสีต่างๆ สำหรับทำเครื่องหมายบนแผนที่
  • ใบงานบันทึกกิจกรรม

5. แผนการดำเนินกิจกรรมแบบขั้นตอน

ก่อนทำกิจกรรม (ในห้องเรียน – 30 นาที)

  1. ครูอธิบายความหมายของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายและเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน
  2. แนะนำบัตรคำสั่งพื้นฐานที่จะใช้ในกิจกรรม พร้อมสาธิตการใช้งานแต่ละคำสั่ง
  3. แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน
  4. ให้นักเรียนฝึกออกแบบคำสั่งง่ายๆ เช่น การเดินจากโต๊ะไปที่ประตูห้องเรียน
  5. แจกใบงานและอธิบายวิธีการบันทึกข้อมูล
  6. อธิบายกติกาการสำรวจและความปลอดภัยระหว่างทำกิจกรรม

ระหว่างทำกิจกรรม (60-90 นาที)

  1. จุดที่ 1: ลานอเนกประสงค์หน้าเสาธง
    • แต่ละกลุ่มฝึกใช้บัตรคำสั่งวางแผนการเดินทางในพื้นที่กว้าง
    • กิจกรรม “โปรแกรมเมอร์น้อย” โดยให้นักเรียนหนึ่งคนเป็น “หุ่นยนต์” และเพื่อนในกลุ่มเป็น “โปรแกรมเมอร์” ใช้บัตรคำสั่งให้หุ่นยนต์เดินตามเส้นทางไปยังจุดหมาย
    • บันทึกจำนวนคำสั่งที่ใช้และเวลาที่ใช้
  2. จุดที่ 2: สวนหย่อมข้างอาคารเรียน
    • กิจกรรม “แผนที่สมบัติ” โดยซ่อนวัตถุ (เช่น กระดาษสี) ไว้ในสวน
    • แต่ละกลุ่มต้องเขียนชุดคำสั่งเพื่อนำทางเพื่อนให้ไปเจอวัตถุที่ซ่อนไว้
    • บันทึกคำสั่งที่ใช้และการแก้ไขปรับปรุงลำดับคำสั่ง
  3. จุดที่ 3: โรงอาหาร
    • กิจกรรม “โปรแกรมสั่งอาหาร” ให้นักเรียนวางแผนเส้นทางการเดินเพื่อเก็บอาหารจำลอง (กระดาษสีต่างๆ แทนอาหารประเภทต่างๆ)
    • ใช้คำสั่งแบบมีเงื่อนไข เช่น “ถ้าเจอสีแดง ให้หยิบ” “ถ้าเจอสีเขียว ให้เดินผ่าน”
    • บันทึกแผนการทำงานและการแก้ไขปัญหาเมื่อเจอสถานการณ์ที่ไม่คาดคิด
  4. จุดที่ 4: ห้องสมุด
    • กิจกรรม “โค้ดหนังสือ” โดยสร้างโปรแกรมค้นหาประเภทหนังสือต่างๆ
    • แต่ละกลุ่มได้รับโจทย์ให้ค้นหาหนังสือประเภทต่างๆ และเขียนชุดคำสั่งให้เพื่อนทำตาม
    • บันทึกรหัสคำสั่งและการทำซ้ำ (loop) เพื่อลดจำนวนคำสั่ง
  5. จุดที่ 5: สนามเด็กเล่น
    • กิจกรรม “เกมวิ่งตามคำสั่ง” แบบมีอุปสรรค
    • วางอุปกรณ์เป็นอุปสรรค ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมให้เพื่อนเดินผ่านสนามโดยไม่ชนสิ่งกีดขวาง
    • บันทึกชุดคำสั่งและเวลาที่ใช้

หลังทำกิจกรรม (ในห้องเรียน – 30 นาที)

  1. แต่ละกลุ่มนำเสนอประสบการณ์และสิ่งที่ได้เรียนรู้
  2. อภิปรายถึงปัญหาที่พบและวิธีการแก้ไข
  3. เชื่อมโยงกิจกรรมกับหลักการเขียนโปรแกรม
  4. สรุปบทเรียนร่วมกัน
  5. มอบหมายกิจกรรมต่อยอด

6. ใบงานบันทึกกิจกรรม

7. วิธีการเชื่อมโยงกิจกรรมกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์

กิจกรรมนี้เชื่อมโยงกับแนวคิดด้านคอมพิวเตอร์หลายประการ:

  1. ลำดับของคำสั่ง (Sequence) – นักเรียนเรียนรู้ว่าคอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับคำสั่งทีละขั้นตอน เช่นเดียวกับการวางบัตรคำสั่งเรียงกันเพื่อให้ “หุ่นยนต์” เดินทางไปยังจุดหมาย
  2. การวนซ้ำ (Loops) – ในกิจกรรมที่ห้องสมุด นักเรียนได้เรียนรู้การเขียนคำสั่งที่ทำซ้ำเพื่อลดจำนวนคำสั่ง เช่น “เดินหน้า 3 ก้าว” แทนที่จะเขียน “เดินหน้า” สามครั้ง
  3. เงื่อนไข (Conditionals) – ในกิจกรรมที่โรงอาหาร นักเรียนได้ใช้เงื่อนไขแบบ “ถ้า…แล้ว…” เช่น “ถ้าเจอสีแดง ให้หยิบ” ซึ่งเป็นหลักการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม
  4. การแก้ปัญหา (Debugging) – นักเรียนฝึกตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของชุดคำสั่งเมื่อ “หุ่นยนต์” ไม่ทำงานตามที่ต้องการ
  5. การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) – นักเรียนได้ฝึกคิดแบบเป็นขั้นตอน วิเคราะห์ปัญหา และออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ
  6. การทำงานร่วมกัน (Collaboration) – การทำงานเป็นทีมเหมือนการพัฒนาโปรแกรมที่ต้องอาศัยความร่วมมือจากหลายฝ่าย

8. ตัวชี้วัดในสาระที่ 4 ที่สอดคล้อง

  • ว 4.2 ป.3/4 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
  • ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ
  • ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้สื่อบล็อกคำสั่ง หรือการเขียนโค้ดโปรแกรมอย่างง่าย

9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้

วิธีการวัดผล

  1. ประเมินจากใบงาน (40%)
    • ความถูกต้องของชุดคำสั่งที่บันทึก
    • การวิเคราะห์ปัญหาและการแก้ไข
    • ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบลำดับคำสั่ง
  2. สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม (30%)
    • การมีส่วนร่วมในกิจกรรม
    • การช่วยเหลือและแบ่งปันความคิดเห็น
    • การแก้ปัญหาร่วมกัน
  3. การนำเสนอผลงาน (20%)
    • ความชัดเจนในการอธิบายแนวคิด
    • การใช้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรม
    • การสรุปบทเรียนที่ได้รับ
  4. แบบทดสอบหลังเรียน (10%)
    • ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
    • การประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมในสถานการณ์ใหม่

เกณฑ์การประเมิน

  • ดีมาก (80-100%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้ถูกต้อง ประสิทธิภาพสูง และสามารถอธิบายแนวคิดได้ชัดเจน
  • ดี (70-79%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้ถูกต้อง มีข้อผิดพลาดเล็กน้อย และสามารถอธิบายแนวคิดได้
  • พอใช้ (60-69%): สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้แต่มีข้อผิดพลาดบ้าง และอธิบายแนวคิดได้บางส่วน
  • ปรับปรุง (ต่ำกว่า 60%): ไม่สามารถออกแบบชุดคำสั่งได้อย่างถูกต้อง หรือไม่สามารถอธิบายแนวคิดได้

10. กิจกรรมต่อยอดในห้องเรียน

  1. สร้างบอร์ดเกมโปรแกรมมิ่ง
    • นักเรียนออกแบบบอร์ดเกมง่ายๆ บนกระดาษแข็ง โดยมีช่องตาราง อุปสรรค และเป้าหมาย
    • ใช้บัตรคำสั่งที่ออกแบบเอง เพื่อเล่นเกมควบคุมหมากให้ไปถึงเป้าหมาย
  2. วาดแผนที่โรงเรียนดิจิทัล
    • นักเรียนวาดแผนที่โรงเรียนลงบนกระดาษขนาดใหญ่
    • กำหนดจุดสำคัญและเส้นทางต่างๆ
    • เขียนชุดคำสั่งสำหรับการเดินทางระหว่างสถานที่สำคัญในโรงเรียน
  3. กิจกรรมโปรแกรมหุ่นยนต์กระดาษ
    • นักเรียนสร้างหุ่นยนต์จากกระดาษ
    • ออกแบบ “รีโมท” สำหรับควบคุมหุ่นยนต์ โดยวาดปุ่มคำสั่งต่างๆ
    • สร้างภารกิจให้หุ่นยนต์ทำ เช่น เก็บขยะจำลอง ช่วยเหลือผู้สูงอายุ ฯลฯ
  4. เชื่อมโยงสู่การเขียนโปรแกรมจริง
    • แนะนำโปรแกรม Scratch Jr. หรือ Blockly ให้นักเรียนได้ทดลองเขียนโปรแกรมจริง
    • เปรียบเทียบคำสั่งที่ใช้ในกิจกรรม unplugged กับคำสั่งในโปรแกรมจริง
    • ให้นักเรียนสร้างเกมหรือแอนิเมชั่นง่ายๆ โดยประยุกต์จากประสบการณ์ในกิจกรรมทัศนศึกษา
  5. นำเสนอโครงงานนักประดิษฐ์น้อย
    • นักเรียนจับกลุ่มคิด “สิ่งประดิษฐ์” ที่ต้องใช้การเขียนโปรแกรมควบคุม
    • วาดภาพและอธิบายการทำงานเป็นขั้นตอน
    • นำเสนอและจัดแสดงผลงานในชั้นเรียนหรือนิทรรศการของโรงเรียน

กิจกรรมทัศนศึกษาภายในโรงเรียนแบบ unplugged นี้จะช่วยให้นักเรียนชั้น ป.3 เข้าใจหลักการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายผ่านกิจกรรมที่สนุกสนาน มีการเคลื่อนไหวร่างกาย และไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งเหมาะสมกับพัฒนาการของเด็กในวัยนี้ และเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการเรียนรู้วิทยาการคำนวณในระดับที่สูงขึ้นต่อไป

Prompt

ช่วยเขียนสคลิปการสอน ใน60 นาที เพื่อบันทึกการสอน ตามแนวทาง ว9/2564

ผลลัพธ์

สคริปต์การสอนกิจกรรม “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” (60 นาที)

ตามแนวทาง ว9/2564

ส่วนที่ 1: ขั้นนำ (10 นาที)

ครู: สวัสดีครับ/ค่ะ นักเรียนทุกคน วันนี้ครูมีกิจกรรมสนุกๆ มาให้เราทำกัน ชื่อกิจกรรมว่า “นักสำรวจรหัสลับในโรงเรียน” ซึ่งจะช่วยให้เราเข้าใจเรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เลย แต่ก่อนอื่น ครูอยากถามว่า มีใครรู้บ้างว่าการเขียนโปรแกรมคืออะไร?

(รอฟังคำตอบจากนักเรียน 1-2 คน)

ครู: เยี่ยมมาก ครูขอสรุปสั้นๆ นะครับ/คะ การเขียนโปรแกรมก็เหมือนกับการสั่งให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ทำตามคำสั่งที่เราต้องการ โดยคำสั่งเหล่านั้นต้องเรียงเป็นลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน เพราะคอมพิวเตอร์จะทำตามคำสั่งทีละขั้นตอนตามลำดับ

ครู: ลองคิดดูนะครับ/คะ ถ้าเราจะบอกให้เพื่อนเดินจากที่นั่งไปที่ประตูห้อง เราต้องบอกยังไงบ้าง?

(รอฟังคำตอบจากนักเรียน)

ครู: ใช่แล้ว เราต้องบอกว่า “ลุกจากเก้าอี้” “เดินไปข้างหน้า” “เลี้ยวซ้าย” แล้วก็ “เดินต่อไปที่ประตู” นั่นคือการให้คำสั่งเป็นขั้นตอนนั่นเอง วันนี้เราจะได้ลองเป็นทั้ง “โปรแกรมเมอร์” ที่เขียนคำสั่ง และเป็น “หุ่นยนต์” ที่ทำตามคำสั่ง

ส่วนที่ 2: ขั้นสอน (20 นาที)

ครู(ชูบัตรคำสั่งให้นักเรียนดู) นี่คือบัตรคำสั่งที่เราจะใช้ในวันนี้ มีทั้งหมด 5 คำสั่ง ได้แก่

  1. “เดินหน้า” (ชูบัตรลูกศรขึ้น) หมายถึงเดินไปข้างหน้า 1 ก้าว
  2. “ถอยหลัง” (ชูบัตรลูกศรลง) หมายถึงถอยหลัง 1 ก้าว
  3. “เลี้ยวซ้าย” (ชูบัตรลูกศรซ้าย) หมายถึงหมุนตัวไปทางซ้าย 90 องศา โดยที่ยังยืนอยู่ที่เดิม
  4. “เลี้ยวขวา” (ชูบัตรลูกศรขวา) หมายถึงหมุนตัวไปทางขวา 90 องศา โดยที่ยังยืนอยู่ที่เดิม
  5. “หยุด” (ชูบัตรสัญลักษณ์หยุด) หมายถึงจบการทำงานแล้ว

ครู: ทีนี้ครูจะสาธิตให้ดูก่อนนะครับ/คะ (เรียกอาสาสมัคร 1 คน) น้อง (ชื่อ) จะเป็น “หุ่นยนต์” ของเรา ส่วนครูจะเป็น “โปรแกรมเมอร์” ที่จะเขียนโปรแกรมให้น้อง (ชื่อ) เดินจากตรงนี้ไปถึงโต๊ะครู

(ครูวางบัตรคำสั่งเรียงกันบนกระดาน เช่น “เดินหน้า” “เดินหน้า” “เลี้ยวขวา” “เดินหน้า” “หยุด” และให้นักเรียนอาสาสมัครทำตามคำสั่งทีละใบ)

ครู: เห็นไหมครับ/คะ น้อง (ชื่อ) ต้องทำตามคำสั่งทีละขั้นตอน จนกว่าจะถึงจุดหมาย นี่แหละคือหลักการของการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ก็เหมือนน้อง (ชื่อ) ที่จะทำตามคำสั่งทีละขั้นตอนเท่านั้น ไม่สามารถ “เดา” ได้ว่าเราต้องการให้ทำอะไร

ครู: ทีนี้มาลองอีกอย่างนะคะ/ครับ (เรียกอาสาสมัคร 2 คน) สมมติว่าครูวางเก้าอี้เป็นสิ่งกีดขวางตรงนี้ แล้วเราต้องการให้น้อง (ชื่อ) เดินจากจุดนี้ไปถึงประตูห้องโดยไม่ชนเก้าอี้ เราจะเขียนโปรแกรมยังไงดี?

(ครูให้นักเรียนอาสาสมัครคนที่ 2 ช่วยกันคิดและวางบัตรคำสั่ง)

ครู: สมมติว่าเราวางคำสั่งแบบนี้ (ชี้ไปที่บัตรคำสั่งที่เรียงไว้) แต่พอน้อง (ชื่อ) ทำตามแล้วเกิดชนเก้าอี้ เราเรียกว่าโปรแกรมมี “บั๊ก” หรือข้อผิดพลาด เราต้องแก้ไขโปรแกรม เรียกว่า “ดีบั๊ก” ลองแก้ไขคำสั่งให้ถูกต้องกันค่ะ/ครับ

(ให้นักเรียนช่วยกันแก้ไขลำดับคำสั่ง)

ครู: เยี่ยมมาก! เห็นไหมว่าการเขียนโปรแกรมบางครั้งก็ต้องลองผิดลองถูก และแก้ไขปรับปรุงจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

ครู: ทีนี้เรามาเรียนรู้เรื่อง “การทำซ้ำ” หรือ Loop กันบ้าง สมมติว่าเราต้องการให้น้อง (ชื่อ) เดินหน้า 5 ก้าว แทนที่เราจะวางบัตร “เดินหน้า” 5 ใบ เราสามารถเขียนย่อๆ ได้เป็น “เดินหน้า x 5” เพื่อประหยัดคำสั่ง

ครู: สุดท้าย เรามาเรียนรู้เรื่อง “เงื่อนไข” หรือ Condition สมมติว่าเรามีคำสั่งพิเศษว่า “ถ้าเจอดอกไม้ ให้หยิบ” นั่นหมายความว่า น้อง (ชื่อ) จะต้องตรวจสอบว่ามีดอกไม้หรือไม่ ถ้ามีก็หยิบ ถ้าไม่มีก็เดินผ่านไป นี่คือการทำงานแบบมีเงื่อนไข

ส่วนที่ 3: ขั้นปฏิบัติกิจกรรม (20 นาที)

ครู: ทีนี้ถึงเวลาที่พวกเราจะได้ลองปฏิบัติกันแล้ว ครูจะแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน

(ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน)

ครู: แต่ละกลุ่มจะได้รับบัตรคำสั่งชุดหนึ่ง แผนที่โรงเรียนอย่างง่าย และใบงาน ให้ทุกกลุ่มทำกิจกรรม “นักสำรวจโรงเรียน” โดยแต่ละกลุ่มจะต้อง:

  1. กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดหมายปลายทางบนแผนที่
  2. วางแผนเส้นทางและเขียนชุดคำสั่งลงในใบงาน
  3. ทดลองให้เพื่อนในกลุ่มคนหนึ่งเป็น “หุ่นยนต์” และทำตามคำสั่งที่เขียนไว้
  4. ถ้ามีข้อผิดพลาด ให้แก้ไขชุดคำสั่งและทดลองอีกครั้ง
  5. บันทึกจำนวนคำสั่งทั้งหมดและจำนวนครั้งที่ต้องแก้ไข

ครู: นอกจากนี้ ทุกกลุ่มต้องใช้การทำซ้ำอย่างน้อย 1 ครั้ง และใช้เงื่อนไขอย่างน้อย 1 ครั้งด้วย เช่น “ถ้าเจอต้นไม้ ให้เลี้ยวซ้าย” หรือ “ถ้าเจอน้ำพุ ให้หยุด 5 วินาที” เป็นต้น

(ครูเดินดูแต่ละกลุ่ม ให้คำแนะนำและช่วยเหลือตามความจำเป็น)

ส่วนที่ 4: ขั้นสรุปและประเมินผล (10 นาที)

ครู: ตอนนี้ทุกกลุ่มได้ลองเขียนโปรแกรมและทดสอบแล้ว ขอให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมานำเสนอชุดคำสั่งของกลุ่มตัวเองสั้นๆ ว่าเส้นทางที่เลือกคืออะไร มีการใช้การทำซ้ำและเงื่อนไขอย่างไร และมีปัญหาอะไรบ้างระหว่างทำกิจกรรม

(ให้แต่ละกลุ่มนำเสนอสั้นๆ กลุ่มละไม่เกิน 1 นาที)

ครู: เยี่ยมมากครับ/คะ จากกิจกรรมวันนี้ เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง?

(รอฟังคำตอบจากนักเรียน)

ครู: ใช่แล้วครับ/คะ เราได้เรียนรู้ว่า:

  1. การเขียนโปรแกรมคือการสั่งให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ทำงานตามลำดับขั้นตอนที่เราต้องการ
  2. คำสั่งต้องชัดเจนและเป็นลำดับที่ถูกต้อง ไม่เช่นนั้นอาจไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
  3. การทำซ้ำช่วยให้เราเขียนโปรแกรมสั้นลงโดยไม่ต้องเขียนคำสั่งเดิมซ้ำๆ
  4. เงื่อนไขช่วยให้โปรแกรมตัดสินใจได้ว่าควรทำอะไรในสถานการณ์ต่างๆ
  5. การแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging) เป็นส่วนสำคัญของการเขียนโปรแกรม

ครู: กิจกรรมวันนี้เป็นการสอนเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบ Unplugged คือไม่ใช้คอมพิวเตอร์ แต่ให้เราเข้าใจหลักการสำคัญก่อน ครั้งหน้าเราจะได้นำความรู้นี้ไปต่อยอดในการเขียนโปรแกรมจริงๆ ด้วยโปรแกรม Scratch Jr. กันนะครับ/คะ

ส่วนที่ 5: มอบหมายงาน (5 นาที)

ครู: ก่อนจบคาบเรียนวันนี้ ครูขอมอบหมายงานให้นักเรียนทุกคนกลับไปคิดและออกแบบแผนที่ห้องของตัวเองที่บ้าน แล้วเขียนชุดคำสั่งง่ายๆ เพื่อพาคนจากประตูห้องไปยังเตียงนอนหรือโต๊ะเรียน ให้วาดแผนที่และเขียนชุดคำสั่งลงในกระดาษ พร้อมทั้งทดลองให้คนในครอบครัวทำตามคำสั่งของเรา ดูว่าสามารถไปถึงจุดหมายได้ถูกต้องหรือไม่ คราวหน้าเราจะนำผลงานมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ/คะ

ครู: มีคำถามอะไรเพิ่มเติมไหมครับ/คะ? ถ้าไม่มี ครูขอขอบคุณทุกคนที่ตั้งใจเรียนและร่วมกิจกรรมอย่างสนุกสนานในวันนี้ กิจกรรมนี้สอดคล้องกับตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/4 เรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ ซึ่งวันนี้เราใช้บัตรคำสั่งเป็นสื่อในการเรียนรู้นั่นเอง

ครู: ครูหวังว่าทุกคนจะนำสิ่งที่เรียนรู้วันนี้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ เพราะการคิดเป็นขั้นตอนและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบเป็นทักษะที่สำคัญมากๆ ในยุคปัจจุบัน พบกันใหม่ในคาบหน้านะครับ/คะ สวัสดีครับ/ค่ะ


Comments

comments

Powered by Facebook Comments

ติดต่อ ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด
error: Content is protected !!