Digital Learning Classroom
วิจัยวิจัยในชั้นเรียน

ตัวอย่างการให้คำสั่ง Prompt ใน Generative AI  เพื่อการวิจัยในชั้นเรียน

แชร์เรื่องนี้

ตัวอย่างการให้คำสั่ง Prompt ใน Generative AI เพื่อการวิจัยในชั้นเรียน

ตัวอย่างคำสั่ง Prompt


ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัยวิชาวิทยาการคำนวณ ผมกำลังจะทำวิจัยในชั้นเรียน อยากให้ท่านแนะนำหัวข้อวิจัย อย่างน้อย 10 เรื่อง ที่เกี่ยวข้องกับ การสอนวิทยาการคำนวณแบบ unplugged การจัดการเรียนรู้เชิงรุก การสอนแบบโครงงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6โรงเรียนบ้านเขาดินใต้

ผลลัพธ์

สวัสดีครับ ดีใจที่ได้ช่วยเกี่ยวกับการวิจัยในชั้นเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่โรงเรียนบ้านเขาดินใต้ ผมขอเสนอหัวข้อวิจัยที่น่าสนใจเกี่ยวกับการสอนแบบ unplugged การเรียนรู้เชิงรุก และการสอนแบบโครงงาน ดังนี้:

  1. ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding ที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  2. การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาผ่านกิจกรรม Computational Thinking Unplugged แบบเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณระหว่างการสอนแบบ Unplugged กับการสอนแบบปกติ
  4. การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงตรรกะในวิชาวิทยาการคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  5. ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณที่มีต่อความสนใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  6. การพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมผ่านกิจกรรมโครงงานวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  7. การศึกษาความคิดสร้างสรรค์จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ในวิชาวิทยาการคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  8. การพัฒนาชุดกิจกรรม Unplugged Algorithms บูรณาการกับวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  9. การศึกษาเจตคติต่อการเรียนวิทยาการคำนวณผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  10. การพัฒนารูปแบบการสอนแบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Activities และ Project-Based Learning เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  11. การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนผ่านการเรียนรู้แบบ Unplugged ในวิชาวิทยาการคำนวณ
  12. ผลของการใช้เกม Unplugged Computing แบบเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อความเข้าใจในแนวคิดการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

แต่ละหัวข้อเหล่านี้สามารถปรับให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนและความสนใจของท่านได้ครับ อยากทราบว่ามีหัวข้อไหนที่ท่านสนใจเป็นพิเศษไหมครับ? จะได้ให้คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับขอบเขตการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ และแนวทางในการดำเนินการวิจัยต่อไปครับ

จากตัวอย่างนี้ผมเลือก

งานวิจัยเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณที่มีต่อความสนใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ตัวอย่างคำสั่ง Prompt

ช่วยเขียนโคร่งร่างการวิจัย 5 บท เรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณที่มีต่อความสนใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผลลัพธ์

โครงร่างการวิจัย 5 บท

เรื่อง: ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณที่มีต่อความสนใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6


บทที่ 1 บทนำ

1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

  • สภาพปัญหาในการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณในปัจจุบัน
  • ความสำคัญของทักษะการคิดเชิงคำนวณในศตวรรษที่ 21
  • ปัญหาความสนใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ต่อการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ
  • แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการใช้เกมกระดาษในการสอนแบบ Unplugged
  • ความสำคัญของการพัฒนาความสนใจในการเรียนของนักเรียน

1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย

  1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  2. เพื่อเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ
  3. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ

1.3 สมมติฐานการวิจัย

  1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณมีความสนใจในการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
  2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70

1.4 ขอบเขตของการวิจัย

  • ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเขาดินใต้ อำเภอ… จังหวัด… ภาคเรียนที่… ปีการศึกษา… จำนวน… คน
  • ตัวแปรที่ศึกษา:
    • ตัวแปรอิสระ: การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณ
    • ตัวแปรตาม: ความสนใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ
  • เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย: เนื้อหาวิชาวิทยาการคำนวณชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2
  • ระยะเวลาในการทดลอง: ภาคเรียนที่… ปีการศึกษา… จำนวน… สัปดาห์ สัปดาห์ละ… ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น… ชั่วโมง

1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ

  • การจัดการเรียนรู้เชิงรุก หมายถึง…
  • เกมกระดาษ หมายถึง…
  • วิชาวิทยาการคำนวณ หมายถึง…
  • ความสนใจในการเรียน หมายถึง…
  • ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง…

1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

  1. ได้แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  2. ทราบถึงผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษที่มีต่อความสนใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียน
  3. นักเรียนมีความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาวิทยาการคำนวณที่สูงขึ้น
  4. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

  • มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี
  • สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)

  • ความหมายและความสำคัญของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
  • หลักการและแนวคิดของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
  • รูปแบบและวิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
  • บทบาทของครูและนักเรียนในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
  • การประเมินผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบ Unplugged

  • ความหมายและความสำคัญของการจัดการเรียนรู้แบบ Unplugged
  • แนวคิดและหลักการของการสอนวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged
  • รูปแบบและกิจกรรมการสอนวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged
  • ข้อดีและข้อจำกัดของการสอนวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged

2.4 เกมกระดาษกับการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณ

  • แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกมในการเรียนการสอน
  • ประเภทและรูปแบบของเกมกระดาษสำหรับการสอนวิทยาการคำนวณ
  • การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาษเพื่อการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ
  • การประยุกต์ใช้เกมกระดาษในการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ

2.5 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความสนใจในการเรียน

  • ความหมายและความสำคัญของความสนใจในการเรียน
  • ประเภทของความสนใจในการเรียน
  • ปัจจัยที่มีผลต่อความสนใจในการเรียน
  • การวัดและประเมินความสนใจในการเรียน
  • แนวทางการพัฒนาความสนใจในการเรียนของนักเรียน

2.6 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

  • ความหมายและความสำคัญของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  • องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  • การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

  • งานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
  • งานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องกับการสอนวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged
  • งานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมในการเรียนการสอน
  • งานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องกับความสนใจในการเรียน
  • งานวิจัยต่างประเทศที่เกี่ยวข้อง

2.8 กรอบแนวคิดในการวิจัย

  • แผนภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต่างๆ ในการวิจัย

บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย

3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

  • ประชากร: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเขาดินใต้
  • กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/… โรงเรียนบ้านเขาดินใต้ จำนวน… คน
  • วิธีการได้มาซึ่งกลุ่มตัวอย่าง: การสุ่มแบบ…

3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

  1. แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน… แผน ได้แก่
    • แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1: …
    • แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2: …
    • (รายละเอียดของแต่ละแผน)
  2. แบบวัดความสนใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน… ข้อ
  3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน… ข้อ
  4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน เป็นแบบตรวจสอบรายการ (Checklist) และบันทึกพฤติกรรม
  5. แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เป็นแบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง

3.3 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ

  • การสร้างและหาคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้
    • ขั้นตอนการสร้าง
    • การตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ
    • เกณฑ์การประเมินคุณภาพ
  • การสร้างและหาคุณภาพแบบวัดความสนใจในการเรียน
    • ขั้นตอนการสร้าง
    • การตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (IOC)
    • การทดลองใช้และการวิเคราะห์คุณภาพรายข้อ
    • การหาค่าความเชื่อมั่น
  • การสร้างและหาคุณภาพแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    • ขั้นตอนการสร้าง
    • การตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (IOC)
    • การทดลองใช้และการวิเคราะห์คุณภาพรายข้อ (ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก)
    • การหาค่าความเชื่อมั่น
  • การสร้างและหาคุณภาพแบบสังเกตพฤติกรรม
    • ขั้นตอนการสร้าง
    • การตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ
  • การสร้างและหาคุณภาพแบบสัมภาษณ์
    • ขั้นตอนการสร้าง
    • การตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (IOC)

3.4 แบบแผนการวิจัย

  • การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง แบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง (One Group Pretest-Posttest Design)

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล

  1. ขั้นเตรียมการ
    • ติดต่อประสานงานกับผู้บริหารโรงเรียน
    • จัดเตรียมเครื่องมือและสถานที่ในการทดลอง
  2. ขั้นดำเนินการทดลอง
    • ทดสอบวัดความสนใจในการเรียนก่อนการทดลอง (Pretest)
    • ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น
    • สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนระหว่างการทดลอง
  3. ขั้นหลังการทดลอง
    • ทดสอบวัดความสนใจในการเรียนหลังการทดลอง (Posttest)
    • ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    • สัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียน

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล

  1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ
    • การวิเคราะห์ความสนใจในการเรียนก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples)
    • การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเทียบกับเกณฑ์ โดยใช้ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test for One Sample)
  2. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ
    • การวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสังเกตพฤติกรรม โดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)
    • การวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสัมภาษณ์ โดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

  1. สถิติพื้นฐาน
    • ค่าร้อยละ (Percentage)
    • ค่าเฉลี่ย (Mean)
    • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
  2. สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ
    • ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC)
    • ค่าความยาก (p)
    • ค่าอำนาจจำแนก (r)
    • ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยใช้วิธีของ Cronbach (Alpha Coefficient)
  3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน
    • การทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples)
    • การทดสอบค่าที (t-test for One Sample)

บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

  • n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง
  • X̄ แทน ค่าเฉลี่ย
  • S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
  • t แทน ค่าสถิติที่ใช้ในการทดสอบ t-test
    • แทน มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  • ** แทน มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

  • ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณ
    • ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ
    • ผลการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้
  • ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ
    • ผลการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยความสนใจในการเรียนก่อนและหลังการทดลอง
    • ผลการเปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยความสนใจในการเรียนก่อนและหลังการทดลอง
  • ตอนที่ 3 ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70
    • ผลการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    • ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับเกณฑ์
  • ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
    • พฤติกรรมด้านความร่วมมือในการทำกิจกรรม
    • พฤติกรรมด้านความกระตือรือร้นในการเรียน
    • พฤติกรรมด้านการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา
    • พฤติกรรมด้านการสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้อื่น
  • ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้
    • ความคิดเห็นเกี่ยวกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้
    • ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมกระดาษที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้
    • ความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้
    • ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม

บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

5.1 สรุปผลการวิจัย

  • วัตถุประสงค์ของการวิจัย
  • ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
  • เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
  • การเก็บรวบรวมข้อมูล
  • การวิเคราะห์ข้อมูล
  • สรุปผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์
    1. ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ
    2. ผลการเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนก่อนและหลังการทดลอง
    3. ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเทียบกับเกณฑ์
    4. ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ

5.2 อภิปรายผลการวิจัย

  • การอภิปรายผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ
  • การอภิปรายผลการเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนก่อนและหลังการทดลอง
  • การอภิปรายผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเทียบกับเกณฑ์
  • การอภิปรายผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ
  • การเชื่อมโยงผลการวิจัยกับทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
  • ข้อค้นพบที่สำคัญจากการวิจัย

5.3 ข้อเสนอแนะ

  • ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้
    1. ข้อเสนอแนะสำหรับครูผู้สอนวิชาวิทยาการคำนวณ
    2. ข้อเสนอแนะสำหรับผู้บริหารสถานศึกษา
    3. ข้อเสนอแนะสำหรับผู้ปกครองในการส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน
  • ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
    1. การศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษที่มีต่อตัวแปรอื่นๆ
    2. การศึกษาเปรียบเทียบผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษกับรูปแบบการสอนอื่นๆ
    3. การพัฒนาชุดเกมกระดาษสำหรับการสอนวิทยาการคำนวณในระดับชั้นอื่นๆ
    4. การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ

บรรณานุกรม

(รายการอ้างอิงทั้งหมดที่ใช้ในการวิจัย โดยเรียงตามลำดับอักษร)


ภาคผนวก

ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

  • แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษในวิชาวิทยาการคำนวณ
  • แบบวัดความสนใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ
  • แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ
  • แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
  • แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียน

ภาคผนวก ข การตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ

  • ผลการประเมินความสอดคล้อง (IOC) ของเครื่องมือวิจัย
  • ผลการวิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  • ผลการวิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นของแบบวัดความสนใจในการเรียน

ภาคผนวก ค รายนามผู้เชี่ยวชาญ

  • รายชื่อและข้อมูลผู้เชี่ยวชาญที่ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย

ภาคผนวก ง ตัวอย่างเกมกระดาษที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้

  • ตัวอย่างเกมกระดาษ พร้อมคำอธิบายวิธีการเล่นและวัตถุประสงค์การเรียนรู้

ภาคผนวก จ ภาพกิจกรรมการทดลอง

  • ภาพถ่ายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเกมกระดาษ

ภาคผนวก ฉ ผลงานนักเรียน

  • ตัวอย่างผลงานของนักเรียนที่เกิดจากการทำกิจกรรม

ภาคผนวก ช หนังสือขอความอนุเคราะห์และเอกสารรับรองการวิจัย

  • หนังสือขออนุญาตดำเนินการวิจัย
  • หนังสือเชิญผู้เชี่ยวชาญ
  • เอกสารรับรองจริยธรรมการวิจัย (ถ้ามี)

ประวัติผู้วิจัย

  • ชื่อ-นามสกุล
  • วัน เดือน ปีเกิด
  • สถานที่เกิด
  • ประวัติการศึกษา
  • ประวัติการทำงาน
  • ตำแหน่งและสถานที่ทำงานปัจจุบัน
  • ผลงานทางวิชาการ (ถ้ามี)

Comments

comments

Powered by Facebook Comments

ติดต่อ ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด
error: Content is protected !!