จากห้องเรียนสู่ห้องทดลอง: การสร้างสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง
จากห้องเรียนสู่ห้องทดลอง: การสร้างสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด
ศึกษานิเทศก์ วิทยฐานะศึกษานิเทศก์เชี่ยวชาญ สพม.นครราชสีมา
Musicmankob@gmail.com 9 ตุลาคม 2568
__________________________________
บทนำ: ครูในฐานะนักวิจัยและนวัตกร
ในบริบทของการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในศตวรรษที่ 21 บทบาทของครูได้ขยายขอบเขตไปไกลกว่าการเป็นเพียงผู้ถ่ายทอดความรู้ ครูในปัจจุบันคือสถาปนิกผู้ออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ คือนักวิจัยผู้สังเกตการณ์และทำความเข้าใจผู้เรียนอย่างลึกซึ้ง และที่สำคัญที่สุด คือนวัตกรผู้สร้างสรรค์แนวทางใหม่ๆ เพื่อตอบสนองต่อความท้าทายและความต้องการที่หลากหลายในชั้นเรียน คู่มือฉบับนี้จัดทำขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างรากฐานทางความคิดและมอบเครื่องมือที่เป็นรูปธรรมให้แก่ครูในการก้าวสู่บทบาท “ผู้นำการเปลี่ยนแปลง” (Agent of Change) ภายในห้องเรียนของตนเอง 1 การมองปัญหาในชั้นเรียนจึงไม่ใช่เพียงการ “ดับไฟเฉพาะหน้า” แต่เป็นจุดเริ่มต้นของวงจรการพัฒนาทางวิชาชีพที่นำไปสู่การสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ผู้เรียนได้อย่างแท้จริงและยั่งยืน
เพื่อบรรลุเป้าหมายดังกล่าว คู่มือฉบับนี้ได้ผสานสองกระบวนทัศน์ระดับโลกที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นกรอบการทำงานที่ครอบคลุมและทรงพลัง
การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research – CAR): เปรียบเสมือน “กระดูกสันหลัง” ของกระบวนการทั้งหมด CAR คือกระบวนการสืบเสาะหาความรู้อย่างเป็นระบบที่ครูใช้เพื่อตรวจสอบและปรับปรุงการปฏิบัติงานของตนเองอย่างต่อเนื่อง 2 ประกอบด้วยวงจรที่ไม่สิ้นสุด ได้แก่
- การวางแผน (Plan)
- การปฏิบัติ (Act)
- การสังเกต (Observe)
- การสะท้อนคิด (Reflect) 3
กรอบการทำงานนี้มอบโครงสร้าง ระเบียบวิธี และความน่าเชื่อถือทางวิชาการให้กับการค้นพบและการพัฒนานวัตกรรมของครู ทำให้ผลลัพธ์ที่ได้สามารถนำไปใช้อ้างอิงและขยายผลได้ 5
กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อการศึกษา (Design Thinking for Education): เปรียบได้กับ “หัวใจ” ของกระบวนการ ซึ่งเป็นกรอบความคิดและชุดเครื่องมือที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centered) เพื่อการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และเข้าอกเข้าใจ 6 กระบวนการนี้มีความยืดหยุ่นและประกอบด้วย 5 ขั้นตอนสำคัญ ได้แก่
- การทำความเข้าใจ (Empathize)
- การกำหนดปัญหา (Define)
- การระดมความคิด (Ideate)
- การสร้างต้นแบบ (Prototype),
- การทดสอบ (Test) 8
Design Thinking นำมาซึ่งมุมมองที่ลึกซึ้งต่อความต้องการที่แท้จริงของผู้เรียน กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ และมุ่งเน้นการสร้างสรรค์ทางออกที่ตอบโจทย์อย่างแท้จริง 10
พลังของการทำงานร่วมกันระหว่างสองกระบวนทัศน์นี้อยู่ที่การเติมเต็มซึ่งกันและกัน CAR มอบ “วินัย” และความเข้มแข็งเชิงระเบียบวิธีวิจัย ในขณะที่ Design Thinking มอบ “เครื่องมือ” และ “หัวใจ” ในการเข้าถึงปัญหาอย่างลึกซึ้งและสร้างสรรค์ทางออกใหม่ๆ การผสมผสานนี้ช่วยเปลี่ยนกรอบความคิดของครูจาก “ผู้แก้ปัญหา” (Problem-Solver) ที่มุ่งเน้นการปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่ ไปสู่การเป็น “ผู้ค้นหาโอกาส” (Opportunity-Finder) ที่มองเห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ 6 แทนที่จะถามเพียงว่า “ทำไมนักเรียนถึงไม่ตั้งใจเรียน” ครูจะถูกกระตุ้นให้ตั้งคำถามที่ทรงพลังกว่าว่า “เราจะสร้างสรรค์กิจกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจจนนักเรียนอดใจไม่ไหวที่จะมีส่วนร่วมได้อย่างไร”
ยิ่งไปกว่านั้น การผสานกรอบการทำงานนี้ยังสร้างความสัมพันธ์ที่เกื้อกูลกันระหว่าง “ข้อมูล” และ “ความเข้าอกเข้าใจ” การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนเน้นการรวบรวมข้อมูลอย่างเป็นระบบและเข้มงวด 2 ในขณะที่กระบวนการคิดเชิงออกแบบให้ความสำคัญสูงสุดกับความเข้าอกเข้าใจ 7 ทั้งสองสิ่งนี้ไม่ใช่ขั้วตรงข้าม แต่เป็นสองด้านของเหรียญเดียวกัน ข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้จาก CAR เช่น จำนวนครั้งที่นักเรียนยกมือตอบคำถาม จะให้ภาพรวมและขนาดของปรากฏการณ์ ในขณะที่ข้อมูลเชิงคุณภาพและความเข้าใจที่ได้จากเครื่องมือของ Design Thinking เช่น แผนที่ความเข้าอกเข้าใจ (Empathy Map) จะช่วยอธิบายว่า ทำไม นักเรียนคนหนึ่งจึงรู้สึกกลัวที่จะตอบคำถาม ข้อมูลทำให้ความเข้าอกเข้าใจมีความหนักแน่น และความเข้าอกเข้าใจทำให้ข้อมูลมีความหมาย การผนวกรวมนี้จึงนำไปสู่ความเข้าใจในปัญหาที่สมบูรณ์และแม่นยำกว่าการใช้แนวทางใดแนวทางหนึ่งเพียงอย่างเดียว
คู่มือฉบับนี้จะนำทางครูไปทีละขั้นตอน ผ่านกระบวนการที่เป็นระบบแต่ยืดหยุ่น เพื่อเปลี่ยนความท้าทายในห้องเรียนให้กลายเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ทรงคุณค่าและสร้างผลกระทบเชิงบวกต่อผู้เรียนได้อย่างยั่งยืน
ส่วนที่ 1: ขั้นตอนการค้นพบ – การทำความเข้าใจระบบนิเวศในชั้นเรียน
ขั้นตอนแรกของการเดินทางสู่นวัตกรรมคือการเปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้สอน” ไปเป็น “นักชาติพันธุ์วรรณนา” (Ethnographer) ในห้องเรียนของตนเอง ขั้นตอนนี้สอดคล้องกับขั้น การทำความเข้าใจ (Empathize) ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และเป็นจุดเริ่มต้นของขั้น การสังเกต (Observe) ในการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 3 เป้าหมายหลักคือการเปิดรับและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ “โลก” ของนักเรียนอย่างลึกซึ้งและเป็นกลางที่สุด โดยปราศจากการตัดสินหรือการตีความก่อนเวลาอันควร เพื่อให้เห็นภาพความเป็นจริงที่เกิดขึ้นในระบบนิเวศของชั้นเรียน 14
1.1 การตั้งคำถามเชิงสำรวจ
การเริ่มต้นไม่ได้มาจากปัญหาที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า แต่มาจากความสงสัยใคร่รู้ (Curiosity) 2 ครูควรเริ่มต้นด้วยการตั้งคำถามเชิงสำรวจที่เปิดกว้าง เพื่อนำทางการสังเกตการณ์ของตนเอง คำถามเหล่านี้ไม่ใช่คำถามเพื่อหาคำตอบที่ตายตัว แต่เป็นเลนส์ที่ช่วยให้มองเห็นสิ่งที่อาจไม่เคยสังเกตเห็นมาก่อน คำถามควรจะกว้างพอที่จะเปิดรับการค้นพบที่ไม่คาดคิด แต่ก็ต้องแคบพอที่จะสามารถจัดการได้ภายในข้อจำกัดด้านเวลาและทรัพยากร 12
ตัวอย่างคำถามเชิงสำรวจ:
- “เกิดอะไรขึ้นบ้างในช่วง 10 นาทีแรกของคาบเรียนวิชาคณิตศาสตร์?”
- “นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไรเมื่อทำงานกลุ่ม?”
- “ครูใช้เวลาส่วนใหญ่ในห้องเรียนไปกับการทำอะไร และเคลื่อนไหวไปในบริเวณใดบ้าง?”
- “นักเรียนกลุ่มที่ไม่ค่อยพูดคุยในห้องเรียนกำลังทำอะไร คิดอะไร หรือรู้สึกอย่างไร?”
1.2 เทคนิคการสังเกตและรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ
การสังเกตการณ์อย่างเป็นระบบคือหัวใจของขั้นตอนนี้ การใช้เทคนิคที่หลากหลายจะช่วยให้ได้ข้อมูลที่รอบด้านและลดอคติส่วนตัว เทคนิคเหล่านี้ไม่ได้บันทึกแค่สิ่งที่เกิดขึ้น แต่ยังเผยให้เห็น “หลักสูตรแฝง” (Hidden Curriculum) หรือแบบแผนที่ไม่เป็นทางการซึ่งส่งผลต่อการเรียนรู้และพฤติกรรมในชั้นเรียนอย่างมีนัยสำคัญ
- Scripting (การบันทึกบทสนทนาและพฤติกรรม): เป็นเทคนิคการบันทึกข้อมูลที่ละเอียดที่สุด โดยผู้สังเกตจะบันทึกทุกคำพูดและการกระทำของทั้งครูและนักเรียนตามลำดับเวลาที่เกิดขึ้นจริงให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ 15 ข้อมูลที่ได้จะเป็นเหมือน “บทละคร” ของคาบเรียนนั้นๆ ซึ่งช่วยให้เห็นภาพรวมของปฏิสัมพันธ์และบรรยากาศในห้องเรียนอย่างเป็นกลางและสมบูรณ์
- Teacher Selective Verbatim (การบันทึกคำพูดเฉพาะเจาะจง): เทคนิคนี้จะมุ่งเน้นการบันทึกข้อมูลเฉพาะประเภทตามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เช่น บันทึก “คำถามทุกข้อ” ที่ครูถามในคาบเรียน หรือบันทึก “คำตอบของนักเรียน” ทุกครั้งที่มีการตอบคำถาม 15 วิธีนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการวิเคราะห์รูปแบบการใช้คำถามของครู ว่าเป็นคำถามปลายปิดที่ต้องการคำตอบเดียว หรือเป็นคำถามปลายเปิดที่กระตุ้นการคิดวิเคราะห์
- Verbal Flow (การทำแผนที่การไหลของปฏิสัมพันธ์): ผู้สังเกตจะใช้แผนผังที่นั่งของนักเรียนเป็นเครื่องมือ แล้วลากเส้นเชื่อมโยงเพื่อบันทึกการมีปฏิสัมพันธ์ทางวาจาทั้งหมดที่เกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นจากครูไปนักเรียน, นักเรียนมาครู, หรือระหว่างนักเรียนด้วยกันเอง 15 แผนที่นี้สามารถเปิดเผยให้เห็นแบบแผนที่น่าสนใจ เช่น นักเรียนคนใดเป็นศูนย์กลางของการสนทนา, บริเวณใดในห้องเรียนที่ครูมีปฏิสัมพันธ์ด้วยบ่อยที่สุด, หรือมีความแตกต่างทางเพศในการมีส่วนร่วมหรือไม่ ซึ่งอาจชี้ให้เห็นถึงอคติโดยไม่ตั้งใจได้
- Classroom Traffic (การทำแผนที่การเคลื่อนไหว): คล้ายกับ Verbal Flow แต่เน้นบันทึก “การเคลื่อนไหวทางกายภาพ” ของครูและนักเรียนภายในห้องเรียน 15 แผนที่นี้จะแสดงให้เห็นว่าครูใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในบริเวณใดของห้อง และนักเรียนคนใดที่ครูเดินเข้าไปหาบ่อยครั้ง ซึ่งอาจเผยให้เห็น “โซนที่ถูกละเลย” (Dead Zones) ในห้องเรียนที่นักเรียนได้รับความสนใจจากครูน้อยกว่าบริเวณอื่น
- การสัมภาษณ์และการพูดคุย (Interviews and Conversations): นอกจากการสังเกตแล้ว การพูดคุยโดยตรงกับนักเรียนเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง ควรใช้การสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง (Semi-structured interviews) ซึ่งมีแนวคำถามเตรียมไว้ แต่เปิดโอกาสให้บทสนทนาเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติ 4 การพูดคุยเป็นรายบุคคลหรือกลุ่มย่อยจะช่วยให้ได้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคิด ความรู้สึก และประสบการณ์ของนักเรียนที่การสังเกตเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถเข้าถึงได้ 18
1.3 เครื่องมือสร้างความเข้าอกเข้าใจ: Empathy Map
หลังจากรวบรวมข้อมูลดิบจากการสังเกตและสัมภาษณ์แล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการสังเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อให้เกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง Empathy Map หรือแผนที่ความเข้าอกเข้าใจ คือเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างยิ่งในการเปลี่ยนข้อมูลที่เป็นพฤติกรรมภายนอกให้กลายเป็นสมมติฐานเกี่ยวกับสภาวะภายในของผู้เรียน 9 มันไม่ใช่แค่การสรุปข้อมูล แต่เป็นเครื่องมือในการสร้างสมมติฐาน (Hypothesis Generation Tool) เกี่ยวกับความคิดและความรู้สึกของนักเรียน
Empathy Map ช่วยให้ครูจัดระเบียบข้อมูลที่รวบรวมมาลงใน 4 ส่วนหลัก โดยมีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 21:
- พูด (SAYS): นักเรียนพูดอะไรออกมาดังๆ? (คำพูด, คำถาม, คำตอบที่ได้ยินโดยตรง)
- คิด (THINKS): นักเรียนอาจจะกำลังคิดอะไรอยู่แต่ไม่ได้พูดออกมา? (ข้อกังวล, ความเชื่อ, คำถามในใจ) ส่วนนี้เป็นการตั้งสมมติฐานจากข้อมูลที่สังเกตได้
- รู้สึก (FEELS): นักเรียนน่าจะกำลังรู้สึกอย่างไร? (ตื่นเต้น, สับสน, เบื่อ, กังวล, มั่นใจ) ส่วนนี้ก็เป็นการตั้งสมมติฐานเช่นกัน
- ทำ (DOES): นักเรียนแสดงพฤติกรรมอะไรออกมา? (การจดบันทึก, การมองออกไปนอกหน้าต่าง, การทำงานร่วมกับเพื่อน, การหลีกเลี่ยงการสบตา)
นอกจากนี้ อาจเพิ่มอีก 2 ส่วนสำคัญเพื่อทำให้ภาพสมบูรณ์ยิ่งขึ้น 20:
- อุปสรรค/ความเจ็บปวด (PAINS): อะไรคือสิ่งที่ทำให้นักเรียนหงุดหงิด, กลัว, หรือเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้?
- ความต้องการ/เป้าหมาย (GAINS/WANTS): นักเรียนต้องการอะไร หรืออยากจะบรรลุเป้าหมายอะไร?
การสร้าง Empathy Map ช่วยเปลี่ยนมุมมองจากปัญหาที่เป็นนามธรรม เช่น “นักเรียนไม่มีสมาธิ” ไปสู่สมมติฐานที่เป็นรูปธรรมและมีมิติของความเป็นมนุษย์มากขึ้น เช่น “นักเรียนอาจจะ คิดว่า เนื้อหานี้ยากเกินไป, รู้สึก กังวลว่าจะทำไม่ได้, จึงแสดงออกโดยการ ทำ เป็นวาดรูปเล่นในสมุด” สมมติฐานนี้ทรงพลังกว่ามาก เพราะมันนำไปสู่แนวทางการแก้ปัญหาที่แตกต่างและตรงจุดยิ่งขึ้น เช่น การสร้างความปลอดภัยทางใจ (Psychological Safety) หรือการปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับระดับความสามารถ แทนที่จะพยายาม “ทำให้นักเรียนมีสมาธิ” เพียงอย่างเดียว
1.4 การตรวจสอบสามเส้า (Triangulation)
เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือและความเที่ยงตรงของข้อมูลที่รวบรวมมา หลักการตรวจสอบสามเส้าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง 24 หลักการนี้คือการไม่เชื่อข้อมูลจากแหล่งเดียวหรือวิธีการเก็บข้อมูลเพียงวิธีเดียว แต่ควรใช้ข้อมูลจากหลายๆ แหล่งมาเปรียบเทียบและยืนยันซึ่งกันและกัน เช่น:
- ข้อมูลจากการสังเกตพฤติกรรม: นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มอย่างกระตือรือร้น
- ข้อมูลจากการสัมภาษณ์: นักเรียนบอกว่า “ผมชอบทำงานกลุ่มเพราะได้แลกเปลี่ยนความคิดกับเพื่อน”
- ข้อมูลจากผลงาน: ชิ้นงานกลุ่มที่นักเรียนส่งมีคุณภาพสูงและแสดงให้เห็นถึงการทำงานร่วมกัน
หากข้อมูลจากทั้งสามแหล่งนี้สอดคล้องกันไปในทิศทางเดียวกัน ก็จะช่วยเพิ่มความมั่นใจได้ว่าความเข้าใจที่มีต่อสถานการณ์นั้นมีความถูกต้องและน่าเชื่อถือ 24
ตารางที่ 1: เทมเพลต Empathy Map สำหรับนักเรียน
THINKS (คิด) นักเรียนกำลังคิดอะไรอยู่? อะไรคือสิ่งที่สำคัญสำหรับเขา/เธอจริงๆ? | !(https://i.imgur.com/YourPlaceholder.png) (วาดภาพหรือเขียนชื่อตัวแทนนักเรียน) | FEELS (รู้สึก) นักเรียนกำลังรู้สึกอย่างไร? อะไรคือสิ่งที่ทำให้เขา/เธอกังวลหรือตื่นเต้น? |
SAYS (พูด) เราได้ยินนักเรียนพูดอะไรบ้าง? เขา/เธอพูดกับครู, เพื่อน, หรือตัวเองว่าอย่างไร? | DOES (ทำ) นักเรียนทำอะไร? เราสังเกตเห็นพฤติกรรมอะไรบ้าง? | |
PAINS (อุปสรรค/ความเจ็บปวด) อะไรคือความกลัว, ความหงุดหงิด, หรืออุปสรรคที่นักเรียนกำลังเผชิญ? | GAINS (ความต้องการ/เป้าหมาย) นักเรียนต้องการอะไร? อะไรคือความสำเร็จหรือเป้าหมายที่เขา/เธออยากไปให้ถึง? |
หมายเหตุ: เทมเพลตนี้เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการสังเคราะห์ข้อมูลที่หลากหลายให้กลายเป็นเรื่องราวที่มีความเป็นมนุษย์ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 20
ส่วนที่ 2: ขั้นตอนการกำหนดปัญหา – การระบุความท้าทายที่แท้จริง
หลังจากที่ได้ดำดิ่งลงไปในโลกของนักเรียนและรวบรวมข้อมูลอย่างรอบด้านแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการ “ทำความเข้าใจข้อมูล” (Sensemaking) เพื่อกลั่นกรองข้อมูลที่กระจัดกระจายให้กลายเป็นข้อมูลเชิงลึก (Insight) และระบุ “ปัญหาที่แท้จริง” (The Core Challenge) ที่ควรค่าแก่การแก้ไข ขั้นตอนนี้สอดคล้องกับขั้น การกำหนดปัญหา (Define) ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และขั้น การวิเคราะห์/สะท้อนคิด (Analysis/Reflection) ของการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 3 เป้าหมายคือการเปลี่ยนจากการสังเกตการณ์ที่กว้างขวางมาสู่การกำหนดโจทย์ที่ชัดเจนและทรงพลัง
2.1 การวิเคราะห์เพื่อหาสาเหตุที่แท้จริง (Root Cause Analysis)
ความผิดพลาดที่พบบ่อยในการแก้ปัญหาคือการพุ่งเป้าไปที่ “อาการ” แทนที่จะเป็น “สาเหตุที่แท้จริง” ตัวอย่างเช่น “นักเรียนไม่ส่งการบ้าน” เป็นเพียงอาการ แต่สาเหตุที่แท้จริงอาจเป็นเพราะนักเรียนไม่เข้าใจคำสั่ง, ไม่มีเวลาเพียงพอ, ขาดแรงจูงใจ, หรือรู้สึกว่าการบ้านนั้นไม่มีความหมาย การวิเคราะห์เพื่อหาสาเหตุที่แท้จริงจึงเป็นสิ่งจำเป็น
แผนผังก้างปลา (Fishbone Diagram / Ishikawa Diagram): เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการระดมสมองเพื่อค้นหาสาเหตุที่เป็นไปได้ทั้งหมดอย่างเป็นระบบ 25 แผนผังนี้ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือระดมสมอง แต่ยังเป็นเครื่องมือที่ช่วยส่งเสริม “การคิดเชิงระบบ” (Systems Thinking) ให้กับครู โดยโครงสร้างของแผนผังจะบังคับให้ผู้ใช้พิจารณาปัญหาจากหลายมิติ แทนที่จะมองหาจำเลยเพียงคนเดียว 27
โครงสร้าง: “หัวปลา” คือการระบุปัญหาที่สังเกตเห็น (เช่น นักเรียนขาดการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน) ส่วน “ก้างปลา” คือหมวดหมู่หลักของสาเหตุที่อาจเป็นไปได้ ในบริบทของห้องเรียน หมวดหมู่ที่แนะนำคือ:
- นักเรียน (Student): ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับตัวผู้เรียน เช่น ความรู้พื้นฐาน, แรงจูงใจ, สภาพร่างกายและจิตใจ
- ครูผู้สอน (Teacher): ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับผู้สอน เช่น วิธีการสอน, การให้ข้อมูลย้อนกลับ, การสร้างความสัมพันธ์
- สภาพแวดล้อม (Environment): ปัจจัยทางกายภาพและสังคมในห้องเรียน เช่น การจัดโต๊ะ, เสียงรบกวน, บรรยากาศของความปลอดภัย
- สื่อ/เนื้อหา (Material/Content): ปัจจัยที่เกี่ยวกับบทเรียน เช่น ความยากง่ายของเนื้อหา, ความน่าสนใจของสื่อการสอน
- วิธีการสอน (Method): ปัจจัยที่เกี่ยวกับกระบวนการและกิจกรรมการเรียนรู้ เช่น ความเร็วในการสอน, รูปแบบของกิจกรรม
การใช้แผนผังนี้ช่วยให้ครูเปลี่ยนจากการมองว่า “ปัญหาเกิดจากแรงจูงใจของนักเรียน” แต่เพียงอย่างเดียว ไปสู่การพิจารณาว่า “วิธีการสอนของครู” หรือ “สภาพแวดล้อมในห้องเรียน” อาจเป็นปัจจัยร่วมที่สำคัญได้อย่างไร
เทคนิค “5 Whys”: เป็นเทคนิคเสริมที่ใช้คู่กับแผนผังก้างปลาเพื่อเจาะลึกลงไปในแต่ละสาเหตุย่อย 29 เมื่อระบุสาเหตุที่เป็นไปได้ในแต่ละก้างแล้ว ให้ถามคำถามว่า “ทำไม?” ซ้ำๆ ประมาณ 5 ครั้ง เพื่อให้เข้าถึงรากของปัญหาที่แท้จริง
ตัวอย่าง:
- ปัญหา: นักเรียนไม่ทำการบ้าน
- ทำไม? (1) -> เพราะพวกเขาทำไม่ได้
- ทำไม? (2) -> เพราะพวกเขาไม่เข้าใจโจทย์
- ทำไม? (3) -> เพราะคำอธิบายในห้องเรียนเร็วเกินไป
- ทำไม? (4) -> เพราะครูมีเวลาจำกัดในการอธิบาย
- ทำไม? (5) -> เพราะเนื้อหาในคาบเรียนมีมากเกินไป (นี่อาจเป็นสาเหตุที่แท้จริงที่ต้องแก้ไข)
2.2 การสร้างถ้อยแถลงปัญหา (Crafting the Problem Statement)
เมื่อได้ข้อมูลเชิงลึกจาก Empathy Map และการวิเคราะห์สาเหตุที่แท้จริงแล้ว ขั้นต่อไปคือการสังเคราะห์ทั้งหมดออกมาเป็น “ถ้อยแถลงปัญหา” (Problem Statement) ที่ชัดเจนและมุ่งเน้นที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ถ้อยแถลงปัญหาที่ดีควรประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก 30:
- บริบทและกลุ่มเป้าหมาย (Context & User): ระบุว่ากำลังพูดถึงใครและสถานการณ์เป็นอย่างไร
- ความต้องการที่แท้จริง (The Need): ระบุความต้องการที่ลึกซึ้งของผู้เรียน ไม่ใช่แค่สิ่งที่พวกเขาพูด
- ข้อมูลเชิงลึก (The Insight): ระบุเหตุผลหรือความตึงเครียดที่อยู่เบื้องหลังความต้องการนั้น
โครงสร้างที่นิยมใช้คือ: [กลุ่มผู้ใช้/นักเรียน] ต้องการ [ความต้องการ] เพราะ [ข้อมูลเชิงลึก/เหตุผล] 9
- ตัวอย่างที่ไม่ดี: “นักเรียนไม่สนใจเรียน” (เป็นปัญหาของครู ไม่ใช่ความต้องการของนักเรียน)
- ตัวอย่างที่ดี: “นักเรียนชั้น ม.2 ที่เรียนรู้ได้ช้า (กลุ่มผู้ใช้) ต้องการวิธีการฝึกฝนที่พวกเขาสามารถทำซ้ำและเห็นความก้าวหน้าได้ด้วยตนเอง (ความต้องการ) เพราะพวกเขารู้สึกอายที่จะต้องขอความช่วยเหลือจากครูหรือเพื่อนบ่อยๆ (ข้อมูลเชิงลึก)”
ถ้อยแถลงปัญหานี้ทรงพลังกว่ามาก เพราะมันชี้ทิศทางในการแก้ปัญหาที่ชัดเจนและมาจากมุมมองของผู้เรียน
2.3 การเปลี่ยนปัญหาให้เป็นโจทย์ที่ท้าทาย: How Might We…?
ขั้นตอนการเปลี่ยนจากถ้อยแถลงปัญหาไปสู่คำถาม “How Might We…?” (HMW) ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญที่สุดในกระบวนการทั้งหมด 32 มันคือการเปลี่ยนกรอบความคิดและภาษาอย่างจงใจ จากการจมอยู่กับอดีตและปัญหาที่เป็นลบ ไปสู่การมองไปข้างหน้าและจินตนาการถึงอนาคตที่เป็นบวก 34 HMW เป็นเหมือน “ประตู” ที่เปิดไปสู่การระดมความคิดสร้างสรรค์
หลักการคือการนำถ้อยแถลงปัญหามาตั้งเป็นคำถามที่ขึ้นต้นด้วย “เราจะ…ได้อย่างไร” เพื่อสร้างกรอบความคิดที่มองหาความเป็นไปได้และกระตุ้นให้เกิดการลงมือทำ 9
จากถ้อยแถลงปัญหา: “นักเรียนชั้น ม.2 ที่เรียนรู้ได้ช้า ต้องการวิธีการฝึกฝนที่พวกเขาสามารถทำซ้ำและเห็นความก้าวหน้าได้ด้วยตนเอง เพราะพวกเขารู้สึกอายที่จะต้องขอความช่วยเหลือจากครูหรือเพื่อนบ่อยๆ”
สามารถเปลี่ยนเป็นคำถาม HMW ได้หลายรูปแบบ:
- HMW ทำให้การฝึกฝนเป็นเรื่องส่วนตัวและสร้างความภาคภูมิใจ?
- HMW สร้างเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนเห็นการเติบโตของตัวเองได้ชัดเจน?
- HMW เปลี่ยนความรู้สึก “อาย” ให้กลายเป็นความ “กล้า” ที่จะเรียนรู้?
คำถาม HMW ที่ดีควรมีความสมดุล ไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป 32:
- แคบเกินไป: “เราจะสร้างแอปพลิเคชันแบบฝึกหัดคณิตศาสตร์ได้อย่างไร?” (จำกัดวิธีแก้ไว้ที่แอปพลิเคชันเท่านั้น)
- กว้างเกินไป: “เราจะทำให้นักเรียนเรียนเก่งขึ้นได้อย่างไร?” (กว้างเกินกว่าจะลงมือทำได้)
- พอดี: “เราจะออกแบบประสบการณ์การฝึกฝนที่ช่วยให้นักเรียนที่เรียนรู้ช้ารู้สึกมั่นใจและเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตนเองได้อย่างไร?” (เปิดกว้างสำหรับหลากหลายวิธีแก้ แต่ยังคงมีทิศทางที่ชัดเจน)
การเปลี่ยนกรอบความคิดนี้ไม่ใช่แค่การเล่นคำ แต่เป็นการปรับเปลี่ยนสภาวะทางจิตใจของผู้แก้ปัญหา ทำให้เกิดความรู้สึกในแง่ดีและมีจินตนาการ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับขั้นตอนการระดมความคิดในส่วนต่อไป
ตารางที่ 2: เทมเพลตแผนผังก้างปลาสำหรับปัญหาในชั้นเรียน
!(https://i.imgur.com/YourPlaceholder2.png)
หมายเหตุ: เทมเพลตนี้เป็นโครงสร้างที่ช่วยจัดระเบียบความคิดในการวิเคราะห์ที่ซับซ้อน ป้องกันการระดมสมองที่ไร้ทิศทางโดยการจัดกลุ่มสาเหตุที่เป็นไปได้ลงในหมวดหมู่ที่มีความหมาย ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของการวิเคราะห์สาเหตุที่แท้จริง 25
ส่วนที่ 3: ขั้นตอนการระดมความคิด – การสร้างสรรค์ทางออกที่เป็นนวัตกรรม
เมื่อมีโจทย์ “How Might We…?” ที่ชัดเจนและสร้างแรงบันดาลใจแล้ว ก็ถึงเวลาเข้าสู่ขั้นตอนที่สนุกและเปี่ยมด้วยพลังสร้างสรรค์ที่สุด นั่นคือการระดมความคิด (Ideation) ขั้นตอนนี้สอดคล้องกับขั้น Ideate ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และเป็นจุดเริ่มต้นของขั้น การวางแผน (Plan) ในการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 9 เป้าหมายหลักคือการสร้างสรรค์แนวทางการแก้ปัญหาให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ โดยยังไม่ต้องกังวลถึงข้อจำกัดหรือความเป็นไปได้ในทันที
3.1 หลักการสำคัญ: ปริมาณนำคุณภาพ
หัวใจของการระดมความคิดในขั้นตอนนี้คือการ “คิดแบบหลากหลาย” (Divergent Thinking) ซึ่งหมายถึงการสร้างทางเลือกให้ได้มากที่สุด หลักการสำคัญคือ “ปริมาณนำคุณภาพ” (Quantity over Quality) 6 ในระยะแรก ต้องระงับการตัดสินหรือวิพากษ์วิจารณ์ไอเดียทั้งหมด 9 ไม่ว่าไอเดียนั้นจะดู “แปลก”, “บ้า”, หรือ “เป็นไปไม่ได้” ก็ตาม เพราะไอเดียที่ดูไม่เข้าท่าในตอนแรกอาจเป็นจุดเริ่มต้นของนวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ได้ การสร้างบรรยากาศที่ปลอดภัยและเปิดกว้างให้ทุกคนกล้าแสดงความคิดเห็นจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง
3.2 เทคนิคการระดมสมอง
สำหรับครูหลายท่านที่อาจรู้สึกว่าตนเอง “ไม่ค่อยมีความคิดสร้างสรรค์” เทคนิคการระดมสมองที่มีโครงสร้างชัดเจนเหล่านี้เปรียบเสมือน “นั่งร้าน” ที่ช่วยชี้นำกระบวนการคิด ทำให้การสร้างสรรค์เป็นเรื่องที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น
SCAMPER: เป็นเทคนิคที่ทรงพลังในการต่อยอดหรือปรับปรุงแนวคิด, ผลิตภัณฑ์, หรือกระบวนการที่มีอยู่เดิมให้ดียิ่งขึ้น โดยใช้ชุดคำถาม 7 หมวดหมู่เป็นตัวกระตุ้นความคิด 36
S = Substitute (แทนที่): เราสามารถแทนที่ส่วนประกอบ, วัสดุ, หรือขั้นตอนใดได้บ้าง?
ตัวอย่างในห้องเรียน: แทนที่การบรรยายด้วยการให้นักเรียนดูวิดีโอสั้นๆ แล้วมาอภิปรายกัน
C = Combine (ผสมผสาน): เราสามารถรวมสองสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกันเข้าด้วยกันได้หรือไม่?
ตัวอย่างในห้องเรียน: ผสมผสานการเรียนวิชาประวัติศาสตร์เข้ากับกิจกรรมการทำอาหารในยุคนั้นๆ
A = Adapt (ปรับใช้): เราสามารถนำแนวคิดจากบริบทอื่นมาปรับใช้กับบริบทของเราได้หรือไม่?
ตัวอย่างในห้องเรียน: ปรับใช้แนวคิดของ “ห้องหลบหนี” (Escape Room) มาสร้างเป็นกิจกรรมทบทวนบทเรียน
M = Modify/Magnify/Minify (ปรับเปลี่ยน/ขยาย/ย่อ): เราสามารถปรับเปลี่ยนขนาด, รูปทรง, หรือคุณลักษณะใดได้บ้าง?
ตัวอย่างในห้องเรียน: ขยายขนาดของโครงงานจากรายบุคคลเป็นโครงงานระดับชั้น หรือย่อเวลาการนำเสนอให้สั้นกระชับขึ้นโดยใช้รูปแบบ PechaKucha
P = Put to another use (ใช้ในงานอื่น): เราสามารถนำสิ่งที่มีอยู่ไปใช้ประโยชน์ในรูปแบบอื่นได้หรือไม่?
ตัวอย่างในห้องเรียน: นำพื้นที่ว่างหลังห้องเรียนมาใช้เป็น “มุมสร้างสรรค์” สำหรับทำโครงงาน
E = Eliminate (ตัดออก): เราสามารถตัดส่วนประกอบหรือขั้นตอนใดที่ไม่จำเป็นออกไปได้บ้าง?
ตัวอย่างในห้องเรียน: ตัดการบ้านที่ไม่ส่งเสริมการเรียนรู้ออกไป แล้วเน้นที่การบ้านที่มีความหมายเพียงไม่กี่ชิ้น
R = Reverse/Rearrange (ทำตรงข้าม/จัดลำดับใหม่): เราจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำสิ่งที่ตรงกันข้าม หรือสลับลำดับขั้นตอน?
ตัวอย่างในห้องเรียน: ให้นักเรียนเป็นผู้สอนและครูเป็นผู้เรียน หรือให้นักเรียนทำการทดลองก่อนแล้วค่อยเรียนทฤษฎี
Reverse Brainstorming (การระดมสมองแบบย้อนกลับ): เป็นเทคนิคที่ทรงพลังอย่างยิ่งในบริบทการศึกษา เพราะมันทำหน้าที่เหมือนการวิเคราะห์ความเสี่ยงล่วงหน้า (Pre-mortem Analysis) 11 แทนที่จะถามว่า “ทำอย่างไรให้สำเร็จ” เทคนิคนี้จะให้ทีมคิดหาวิธี “ทำอย่างไรให้ล้มเหลวอย่างสิ้นเชิง” 39 การระบุสาเหตุของความล้มเหลวที่เป็นไปได้ล่วงหน้า จะช่วยให้เรามองเห็นอุปสรรคที่ซ่อนอยู่และสามารถวางแผนป้องกันได้ตั้งแต่เนิ่นๆ
ขั้นตอนการทำ:
- ระบุปัญหา/เป้าหมาย: “ทำอย่างไรให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มอย่างเต็มที่”
- พลิกโจทย์เป็นตรงกันข้าม: “ทำอย่างไรให้นักเรียนเกลียดการทำงานกลุ่มและไม่มีใครอยากมีส่วนร่วมเลย”
- ระดมสมองหาคำตอบสำหรับโจทย์ที่พลิกแล้ว:
- “จัดกลุ่มกับคนที่ไม่ชอบหน้ากัน”
- “ให้งานที่น่าเบื่อและไม่มีความท้าทาย”
- “ไม่กำหนดบทบาทหน้าที่ที่ชัดเจน ทำให้มีคนไม่ทำงาน”
- “ให้เวลาทำงานน้อยเกินไป”
- “ไม่มีเกณฑ์การให้คะแนนที่ชัดเจน”
- พลิกคำตอบเหล่านั้นกลับมาเป็นทางออก:
- “ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการกำหนดกลุ่ม”
- “ออกแบบโจทย์ที่ท้าทายและเชื่อมโยงกับชีวิตจริง”
- “กำหนดบทบาทในกลุ่มให้ชัดเจน (ผู้นำ, ผู้จดบันทึก, ผู้นำเสนอ)”
- “วางแผนและให้เวลาทำงานที่เหมาะสม”
- “สร้างเกณฑ์การประเมิน (Rubric) ร่วมกับนักเรียน”
กระบวนการนี้ไม่เพียงแต่ให้แนวทางการแก้ปัญหา แต่ยังสร้าง “รายการตรวจสอบเพื่อความสำเร็จ” ที่มาจากความเข้าใจในความเสี่ยงอย่างลึกซึ้ง 40
3.3 การเลือกและพัฒนาแนวคิด
หลังจากที่ได้ไอเดียจำนวนมากจากการระดมสมองแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการ “คิดแบบรวบยอด” (Convergent Thinking) เพื่อจัดกลุ่มและคัดเลือกไอเดียที่มีศักยภาพที่สุดมาพัฒนาต่อ
การจัดกลุ่มไอเดีย (Affinity Mapping): นำไอเดียทั้งหมด (ที่อาจเขียนบนกระดาษโน้ต) มาแปะบนกระดาน แล้วให้ทีมช่วยกันจัดกลุ่มไอเดียที่มีความคล้ายคลึงหรือเกี่ยวข้องกันไว้ด้วยกัน พร้อมตั้งชื่อกลุ่ม วิธีนี้ช่วยให้เห็นภาพรวมและรูปแบบของไอเดียทั้งหมด
การโหวตเลือกไอเดีย: เมื่อจัดกลุ่มแล้ว ให้ทีมร่วมกันโหวตเลือกไอเดียหรือกลุ่มไอเดียที่จะนำไปพัฒนาต่อ โดยอาจใช้เกณฑ์หลายๆ ด้านประกอบกัน เช่น
- น่าตื่นเต้นที่สุด (Most Exciting): ไอเดียไหนที่สร้างแรงบันดาลใจและน่าลองทำมากที่สุด?
- ทำได้จริงที่สุด (Most Feasible): ไอเดียไหนที่สามารถนำไปปฏิบัติได้จริงภายใต้ข้อจำกัดที่มีอยู่?
- สร้างผลกระทบได้มากที่สุด (Most Impactful): ไอเดียไหนที่น่าจะช่วยแก้ปัญหาตามโจทย์ HMW ได้ดีที่สุด?
การเลือกไอเดีย 2-3 แนวทางเพื่อนำไปสร้างต้นแบบในขั้นต่อไป จะช่วยให้มีทางเลือกในการทดลองและเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้ดีกว่าการเลือกไอเดียที่ดีที่สุดเพียงไอเดียเดียว
ตารางที่ 3: ใบงานระดมความคิดด้วยเทคนิค SCAMPER
SCAMPER Prompt | คำถามชี้นำ | ไอเดียที่ได้ |
Substitute (แทนที่) | เราจะแทนที่…ด้วยอะไรได้บ้าง? | |
Combine (ผสมผสาน) | เราจะรวม…เข้ากับอะไรได้บ้าง? | |
Adapt (ปรับใช้) | เราจะนำแนวคิดของ…มาปรับใช้ได้อย่างไร? | |
Modify (ปรับเปลี่ยน) | เราจะปรับเปลี่ยน…ให้ใหญ่ขึ้น/เล็กลง/ดีขึ้นได้อย่างไร? | |
Put to another use (ใช้ในงานอื่น) | เราจะนำ…ไปใช้ทำอย่างอื่นได้หรือไม่? | |
Eliminate (ตัดออก) | เราจะตัดส่วนไหนของ…ออกไปได้บ้าง? | |
Reverse (ทำตรงข้าม) | จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำ…ตรงกันข้าม? |
หมายเหตุ: ใบงานนี้เปลี่ยนเทคนิคการสร้างสรรค์ที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นแบบฝึกหัดที่เป็นรูปธรรมและทำซ้ำได้ เป็นเครื่องมือที่ครูหรือชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) สามารถใช้เพื่อผลักดันความคิดให้ไปไกลกว่าทางออกแรกที่ชัดเจนที่สุด 41
ส่วนที่ 4: ขั้นตอนการทดลอง – การสร้างต้นแบบและนำไปปฏิบัติ
ขั้นตอนนี้คือการแปลง “แนวคิด” ที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็น “สิ่งที่จับต้องได้” เพื่อนำไปทดลองในบริบทจริงอย่างรวดเร็วและประหยัดที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับขั้น การสร้างต้นแบบ (Prototype) และ การทดสอบ (Test) ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และขั้น การปฏิบัติ (Act) ของการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 3 หัวใจสำคัญของขั้นตอนนี้คือการ “เรียนรู้ผ่านการลงมือทำ” และการยอมรับว่าความล้มเหลวคือส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์
4.1 แนวคิดหลักของการสร้างต้นแบบในห้องเรียน
ในบริบทของการศึกษา “ต้นแบบ” (Prototype) ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของหรือเทคโนโลยีที่ซับซ้อนเสมอไป แต่อาจหมายถึง “ประสบการณ์การเรียนรู้” ที่สามารถทดลองได้ 43 เป้าหมายของการสร้างต้นแบบไม่ใช่การสร้างสิ่งที่สมบูรณ์แบบ แต่คือการสร้างสิ่งที่ “ดีพอที่จะเรียนรู้” (Good enough to learn) 14 การสร้างต้นแบบช่วยลดความเสี่ยงในการนำนวัตกรรมไปใช้จริง เพราะมันเปิดโอกาสให้ครูได้ทดสอบสมมติฐานหลักของแนวคิดในระดับเล็กๆ (เช่น ทดลองกับนักเรียน 5 คนในเวลา 15 นาที) ก่อนที่จะลงทุนเวลาและทรัพยากรไปกับการวางแผนบทเรียนเต็มรูปแบบ 45 วิธีการนี้ทำให้นวัตกรรมเป็นเรื่องที่ “ปลอดภัย” และน่าลงมือทำมากขึ้น
4.2 ต้นแบบความเที่ยงตรงต่ำ (Low-Fidelity Prototypes)
สำหรับครูในชั้นเรียน ต้นแบบความเที่ยงตรงต่ำ (Low-Fidelity Prototype) คือเครื่องมือที่เหมาะสมที่สุด เพราะสร้างได้ง่าย รวดเร็ว และใช้ต้นทุนน้อย ทำให้สามารถทดลองและปรับเปลี่ยนได้อย่างคล่องตัว 46
- Paper Prototypes (ต้นแบบกระดาษ): เป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วที่สุดในการจำลองประสบการณ์ที่เป็นดิจิทัลหรือเป็นลำดับขั้นตอน ครูสามารถวาดหน้าตาของใบงานใหม่, เกมการเรียนรู้, หรือหน้าจอแอปพลิเคชันลงบนกระดาษ แล้วนำไปให้นักเรียนลอง “ใช้งาน” เพื่อทดสอบความเข้าใจในลำดับขั้นตอนและหาจุดที่อาจสร้างความสับสน 45
- Role-Playing (การแสดงบทบาทสมมติ): เป็นวิธีการสร้างต้นแบบสำหรับ “ปฏิสัมพันธ์” และ “กระบวนการ” ครูสามารถชวนเพื่อนครูหรือนักเรียนกลุ่มเล็กๆ มาลองแสดงบทบาทสมมติในสถานการณ์การเรียนรู้ใหม่ที่ออกแบบขึ้น เช่น การจำลองกิจกรรมการอภิปรายแบบใหม่ หรือการทดลองขั้นตอนการให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) ระหว่างเพื่อน วิธีนี้จะช่วยเผยให้เห็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในการสื่อสารหรือการทำงานร่วมกันได้อย่างชัดเจน
- Storyboarding (การสร้างสตอรี่บอร์ด): คือการวาดภาพเหตุการณ์สำคัญๆ ของกิจกรรมการเรียนรู้ใหม่เรียงตามลำดับ เหมือนกับการสร้างสตอรี่บอร์ดสำหรับภาพยนตร์ 44 วิธีนี้ช่วยให้ทั้งผู้ออกแบบและผู้ทดสอบเห็นภาพรวมของ “การเดินทาง” ของผู้เรียนตลอดทั้งประสบการณ์ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุดกิจกรรม ทำให้สามารถตรวจสอบได้ว่าประสบการณ์นั้นมีความต่อเนื่อง, น่าสนใจ, และบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ในแต่ละช่วงหรือไม่
4.3 การนำไปปฏิบัติและสังเกตการณ์ (The “Act” Phase)
เมื่อได้ต้นแบบที่พร้อมสำหรับการทดลองแล้ว ก็จะเข้าสู่ขั้น การปฏิบัติ (Act) ของวงจร CAR 3 ครูจะนำนวัตกรรมหรือต้นแบบนั้นไปใช้ในบริบทของห้องเรียนจริง ไม่ว่าจะเป็นการทดลองกับนักเรียนกลุ่มเล็กๆ หรือทั้งห้องเรียนก็ตาม
ในช่วงเวลานี้ บทบาทของครูจะเปลี่ยนกลับไปเป็น “นักสังเกต” อีกครั้งอย่างเต็มรูปแบบ สิ่งสำคัญคือการรวบรวมข้อมูลอย่างเป็นระบบเพื่อดูว่า “เกิดอะไรขึ้น” เมื่อนำนวัตกรรมไปใช้จริง ครูควรใช้เทคนิคการสังเกตที่ได้เรียนรู้จากส่วนที่ 1 เช่น การบันทึกบทสนทนา (Scripting) หรือการทำแผนที่การเคลื่อนไหว (Classroom Traffic) เพื่อเก็บข้อมูลเชิงประจักษ์ว่านักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กับนวัตกรรมนั้นอย่างไร 3 ช่วงเวลานี้ถือเป็นโอกาสที่ดีที่สุดในการทำความเข้าใจผู้เรียนอย่างลึกซึ้ง เพราะมันคือ “ช่วงเวลาแห่งความเข้าอกเข้าใจแบบสด” (Live Empathy Session) ที่ครูจะได้เห็นปฏิกิริยา, ความรู้สึก, และพฤติกรรมของนักเรียนแบบเรียลไทม์ ซึ่งเป็นข้อมูลที่ทรงพลังกว่าสมมติฐานที่ตั้งไว้ในตอนแรกอย่างมหาศาล
4.4 การรวบรวมความคิดเห็นจากนักเรียน (Collecting Student Feedback)
การทดสอบต้นแบบคือการเปิดโอกาสให้ผู้ใช้งาน (นักเรียน) ได้แสดงความคิดเห็นเพื่อนำไปสู่การปรับปรุง การรวบรวมข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) ควรทำอย่างสร้างสรรค์และไม่เป็นทางการจนเกินไป เพื่อให้นักเรียนรู้สึกสบายใจที่จะให้ความเห็นอย่างตรงไปตรงมา
- การสัมภาษณ์สั้นๆ (Quick Interviews): หลังจบกิจกรรม ลองดึงนักเรียน 2-3 คนมาพูดคุยสั้นๆ ถามคำถามเช่น “เมื่อกี้รู้สึกอย่างไรบ้าง?”, “ส่วนไหนที่ชอบที่สุด?”, “ส่วนไหนที่รู้สึกสับสน?”
- Exit Ticket: ใช้กระดาษโน้ตให้นักเรียนเขียนตอบคำถามสั้นๆ ก่อนออกจากห้องเรียน เช่น “3 สิ่งที่ได้เรียนรู้ในวันนี้”, “1 คำถามที่ยังสงสัย”, หรือ “ให้คะแนนความสนุกของกิจกรรมวันนี้ 1-5” 47
- Plus/Delta: เป็นเทคนิคที่ให้นักเรียนระบุ 2 สิ่ง คือ “Plus” (สิ่งที่ชอบ/สิ่งที่ได้ผลดี) และ “Delta” (สิ่งที่อยากให้เปลี่ยนแปลง/ปรับปรุง)
- การสังเกตปฏิกิริยา (Observing Reactions): สังเกตภาษากาย, สีหน้า, และระดับพลังงานของนักเรียนระหว่างทำกิจกรรม สิ่งเหล่านี้เป็นข้อมูลย้อนกลับที่ไม่ได้ผ่านการกรองและมีความหมายอย่างยิ่ง
ข้อมูลทั้งหมดที่รวบรวมได้ในขั้นตอนนี้ ทั้งจากการสังเกตของครูและความคิดเห็นของนักเรียน จะกลายเป็นวัตถุดิบสำคัญสำหรับขั้นตอนสุดท้าย คือการประเมินผลและสะท้อนคิด
ส่วนที่ 5: ขั้นตอนการประเมินผล – การวัดผลกระทบและเรียนรู้เพื่อก้าวต่อไป
ขั้นตอนสุดท้ายของวงจรนวัตกรรมคือการนำข้อมูลทั้งหมดที่รวบรวมได้จากการทดลองมาวิเคราะห์และไตร่ตรองอย่างลึกซึ้ง เพื่อประเมินว่านวัตกรรมที่สร้างขึ้นนั้น “ได้ผล” หรือไม่ และจะตัดสินใจทำอะไรต่อไป ขั้นตอนนี้สอดคล้องกับขั้น การทดสอบ (Test) ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และขั้น การสะท้อนคิด (Reflect) ของการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 3 นี่คือขั้นตอนที่การเรียนรู้ตกผลึกและนำไปสู่การพัฒนาอย่างแท้จริง
5.1 การวิเคราะห์ข้อมูลและสะท้อนคิด
ขั้นตอนนี้คือการนำข้อมูลเชิงประจักษ์ที่รวบรวมไว้มาเปรียบเทียบกับเป้าหมายและคำถามที่ตั้งไว้ตั้งแต่ต้น 3 นวัตกรรมนี้ช่วยตอบโจทย์ HMW และแก้ปัญหาตามที่ระบุไว้ในถ้อยแถลงปัญหาได้หรือไม่? อย่างไร? อะไรคือหลักฐานที่สนับสนุนคำตอบนั้น?
- การวิเคราะห์เปรียบเทียบ: เปรียบเทียบข้อมูลก่อนและหลังการใช้นวัตกรรม เช่น คะแนนแบบทดสอบ, จำนวนครั้งของการมีส่วนร่วม, หรือผลจากการสำรวจทัศนคติ
- การค้นหารูปแบบ (Pattern Finding): มองหารูปแบบที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในข้อมูล เช่น นักเรียนกลุ่มใดที่ได้รับประโยชน์จากนวัตกรรมนี้มากที่สุด? หรือมีอุปสรรคใดที่เกิดขึ้นกับนักเรียนส่วนใหญ่?
- การเขียนบันทึกสะท้อนคิด (Reflective Journal): เป็นเครื่องมือที่สำคัญอย่างยิ่งสำหรับครูในการประมวลผลการเรียนรู้ของตนเอง 3 ครูควรบันทึกคำตอบสำหรับคำถามต่อไปนี้:
- สิ่งที่ได้ผลดีตามที่คาดหวังคืออะไร? เพราะอะไร?
- สิ่งที่ไม่ได้ผลหรือเกิดปัญหาที่ไม่คาดคิดคืออะไร? เพราะอะไร?
- สิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุดที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับนักเรียนหรือการสอนของตนเองคืออะไร?
- หากจะทำสิ่งนี้อีกครั้ง จะเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงอะไรบ้าง?
5.2 การวัดผลกระทบของนวัตกรรม
ระบบการศึกษามักจะให้น้ำหนักกับคะแนนสอบเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จหลัก อย่างไรก็ตาม “ผลกระทบ” (Impact) ของนวัตกรรมทางการศึกษานั้นมีความหมายกว้างกว่านั้นมาก การประเมินที่รอบด้านควรพิจารณาผลกระทบในหลายมิติ 48
ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ (Learning Outcomes): นี่คือมิติพื้นฐานที่ต้องวัดผล
เครื่องมือ: แบบทดสอบก่อน-หลังเรียน, การประเมินคุณภาพชิ้นงานโดยใช้เกณฑ์การให้คะแนน (Rubrics), การประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment) เช่น การนำเสนอโครงงาน 50
การมีส่วนร่วมและพฤติกรรม (Engagement & Behavior): นวัตกรรมที่ดีควรส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
เครื่องมือ: การบันทึกข้อมูลการเข้าเรียน, การสังเกตและนับความถี่ของการมีส่วนร่วม (เช่น การตอบคำถาม, การแสดงความคิดเห็น), การลดลงของพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ 16
ทัศนคติและทักษะ (Attitudes & Skills): ผลกระทบที่ยั่งยืนที่สุดมักจะอยู่ในมิตินี้
เครื่องมือ: แบบสำรวจวัดความมั่นใจในตนเอง (Self-confidence) และแรงจูงใจในการเรียน, การประเมินทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่นผ่านการสังเกต, แบบประเมินตนเองของนักเรียน (Self-assessment) และการประเมินโดยเพื่อน (Peer assessment) 17
ผลกระทบที่แท้จริงของนวัตกรรมอาจไม่ใช่การเพิ่มขึ้นของคะแนนสอบ 5% แต่อาจเป็นการที่นักเรียนที่ไม่เคยกล้าพูดในห้องเรียนเริ่มแสดงความคิดเห็น หรือการที่นักเรียนเริ่มมองความผิดพลาดเป็นโอกาสในการเรียนรู้ การวัดผลที่ครอบคลุมมิติเหล่านี้จะช่วยให้เห็นคุณค่าของนวัตกรรมได้อย่างสมบูรณ์
5.3 วงจรแห่งการพัฒนา: ก้าวต่อไป
การวิจัยเชิงปฏิบัติการและกระบวนการคิดเชิงออกแบบไม่ใช่กระบวนการที่มีจุดสิ้นสุด แต่เป็น “วงจร” แห่งการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง (Action-Reflection Spiral) 4 จากผลการประเมินและการสะท้อนคิด ครูจะต้องตัดสินใจเลือกเส้นทางต่อไป ซึ่งโดยทั่วไปมี 3 แนวทาง:
- ปรับปรุง (Refine): หากนวัตกรรมได้ผลในระดับหนึ่งแต่ยังมีจุดที่ต้องปรับปรุง ให้นำสิ่งที่เรียนรู้ไปปรับแก้ต้นแบบแล้วเริ่มต้นวงจรใหม่ในครั้งต่อไป อาจจะเป็นการปรับคำสั่งให้ชัดเจนขึ้น, เพิ่มเวลาทำกิจกรรม, หรือเปลี่ยนวิธีการจัดกลุ่ม
- ขยายผล (Scale): หากนวัตกรรมได้ผลดีอย่างชัดเจนและตอบโจทย์ปัญหาได้สำเร็จ อาจพิจารณาขยายผลการใช้งานจากกลุ่มเล็กๆ ไปสู่ทั้งห้องเรียน, ทั้งระดับชั้น, หรือแบ่งปันให้เพื่อนครูคนอื่นนำไปปรับใช้
- เปลี่ยนทิศทาง (Pivot): หากพบว่านวัตกรรมที่สร้างขึ้นไม่สามารถแก้ปัญหาได้ หรือสมมติฐานที่มีต่อปัญหานั้นผิดพลาด ก็ถึงเวลาที่จะต้อง “เปลี่ยนทิศทาง” อย่างกล้าหาญ ซึ่งอาจหมายถึงการกลับไปที่ขั้นตอน การกำหนดปัญหา (Define) เพื่อทำความเข้าใจปัญหาใหม่ หรือกลับไปที่ขั้นตอน การระดมความคิด (Ideate) เพื่อหาแนวทางแก้ไขที่แตกต่างไปจากเดิมโดยสิ้นเชิง
5.4 การแบ่งปันสิ่งที่เรียนรู้
ท้ายที่สุดแล้ว กระบวนการทั้งหมดนี้ไม่ได้เป็นเพียงการพัฒนาการสอนของครูเพียงคนเดียว แต่ยังเป็นการสร้างองค์ความรู้ใหม่ที่สามารถเป็นประโยชน์ต่อวงการวิชาชีพ การแบ่งปันกระบวนการ, ความสำเร็จ, ความล้มเหลว, และสิ่งที่ได้เรียนรู้กับเพื่อนร่วมงานในชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community – PLC) จะช่วยสร้างวัฒนธรรมแห่งการทดลองและนวัตกรรมให้เกิดขึ้นในโรงเรียน 2
สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ กระบวนการทั้งหมดนี้เป็นรูปแบบการพัฒนาทางวิชาชีพ (Professional Development) ที่ทรงพลังที่สุดรูปแบบหนึ่ง มันไม่ได้เกิดขึ้นในห้องอบรมที่แยกขาดจากบริบทจริง แต่เป็นการเรียนรู้ที่ฝังอยู่ในการทำงาน (Job-embedded), ตอบสนองต่อบริบทเฉพาะของห้องเรียนตนเอง (Context-specific), และขับเคลื่อนด้วยหลักฐานเชิงประจักษ์ (Evidence-based) 52 ครูที่ผ่านวงจรนี้ไม่ได้เพียงแค่แก้ปัญหาได้หนึ่งปัญหา แต่พวกเขาได้เรียนรู้ “ทักษะ” ในการเป็นนักวิจัยและนวัตกร ซึ่งเป็นเครื่องมือที่จะติดตัวไปตลอดชีวิตการทำงาน พวกเขาได้เปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้บริโภค” กลยุทธ์การสอน ไปสู่การเป็น “ผู้ผลิต” นวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง 53 นี่คือการเปลี่ยนแปลงอัตลักษณ์ทางวิชาชีพที่นำไปสู่การพัฒนาอย่างยั่งยืนอย่างแท้จริง
ภาคผนวก: ชุดเครื่องมือสำหรับครูนวัตกร
ส่วนนี้ได้รวบรวมเทมเพลตและแบบฟอร์มที่สามารถนำไปปรับใช้ได้ทันที เพื่ออำนวยความสะดวกและลดภาระของครูในการเริ่มต้นกระบวนการค้นหาปัญหาและสร้างสรรค์นวัตกรรมในชั้นเรียน
ตารางที่ 1: เทมเพลต Empathy Map สำหรับนักเรียน
วัตถุประสงค์: เพื่อสังเคราะห์ข้อมูลจากการสังเกตและสัมภาษณ์ให้เห็นภาพรวมประสบการณ์ของนักเรียนอย่างลึกซึ้ง
วิธีการใช้: ใช้ข้อมูลที่รวบรวมมาเติมในแต่ละช่อง เพื่อสร้าง “ตัวแทน” ของนักเรียนและทำความเข้าใจโลกของพวกเขาจากมุมมองภายใน
THINKS (คิด) นักเรียนกำลังคิดอะไรอยู่? อะไรคือสิ่งที่สำคัญสำหรับเขา/เธอจริงๆ? (เช่น “ฉันกลัวตอบผิด”, “เนื้อหานี้น่าเบื่อ”) | (วาดภาพหรือเขียนชื่อตัวแทนนักเรียน) | FEELS (รู้สึก) นักเรียนกำลังรู้สึกอย่างไร? อะไรคือสิ่งที่ทำให้เขา/เธอกังวลหรือตื่นเต้น? (เช่น กังวล, สับสน, มั่นใจ, สนุก) |
SAYS (พูด) เราได้ยินนักเรียนพูดอะไรบ้าง? เขา/เธอพูดกับครู, เพื่อน, หรือตัวเองว่าอย่างไร? (เช่น “ไม่เข้าใจเลย”, “ขออีกรอบได้ไหมครับ”) | DOES (ทำ) นักเรียนทำอะไร? เราสังเกตเห็นพฤติกรรมอะไรบ้าง? (เช่น เหม่อลอย, คุยกับเพื่อน, ก้มหน้าจดบันทึก) | |
PAINS (อุปสรรค/ความเจ็บปวด) อะไรคือความกลัว, ความหงุดหงิด, หรืออุปสรรคที่นักเรียนกำลังเผชิญ? (เช่น กลัวการพูดหน้าชั้น, การบ้านเยอะเกินไป) | GAINS (ความต้องการ/เป้าหมาย) นักเรียนต้องการอะไร? อะไรคือความสำเร็จหรือเป้าหมายที่เขา/เธออยากไปให้ถึง? (เช่น อยากให้เพื่อนยอมรับ, อยากได้คำชมจากครู) |
ตารางที่ 2: เทมเพลตแผนผังก้างปลาสำหรับปัญหาในชั้นเรียน
วัตถุประสงค์: เพื่อระดมสมองและวิเคราะห์หาสาเหตุที่แท้จริงของปัญหาอย่างเป็นระบบจากหลายมิติ
วิธีการใช้: เขียน “ปัญหา” ที่สังเกตเห็นไว้ที่หัวปลา จากนั้นระดมสมองหาสาเหตุที่เป็นไปได้ในแต่ละ “ก้าง” (หมวดหมู่)
!(https://i.imgur.com/YourPlaceholder2.png)
ตารางที่ 3: ใบงานระดมความคิดด้วยเทคนิค SCAMPER
วัตถุประสงค์: เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ในการหาแนวทางแก้ปัญหาโดยการปรับปรุงหรือต่อยอดจากสิ่งที่มีอยู่เดิม
วิธีการใช้: นำ “หัวข้อ” ที่ต้องการพัฒนา (เช่น การบ้าน, การทำงานกลุ่ม) มาพิจารณาผ่านคำถามชี้นำทั้ง 7 ข้อ
SCAMPER Prompt | คำถามชี้นำ | ไอเดียที่ได้ |
Substitute (แทนที่) | เราจะแทนที่ส่วนไหน/ขั้นตอนไหน/วัสดุไหนได้บ้าง? | |
Combine (ผสมผสาน) | เราจะรวมกิจกรรมนี้เข้ากับวิชาอื่น/เทคโนโลยี/เกมได้อย่างไร? | |
Adapt (ปรับใช้) | เราจะนำแนวคิดจากเรื่องอื่น (เช่น กีฬา, รายการทีวี) มาปรับใช้ได้อย่างไร? | |
Modify (ปรับเปลี่ยน) | เราจะปรับเปลี่ยนกฎ/ขนาดกลุ่ม/เวลา ให้แตกต่างไปจากเดิมได้อย่างไร? | |
Put to another use (ใช้ในงานอื่น) | ผลลัพธ์จากกิจกรรมนี้สามารถนำไปใช้ทำอะไรต่อได้อีก? | |
Eliminate (ตัดออก) | เราจะตัดขั้นตอนหรือส่วนประกอบที่ไม่จำเป็นออกไปได้อย่างไรเพื่อให้ง่ายขึ้น? | |
Reverse (ทำตรงข้าม) | จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราให้นักเรียนเป็นคนสอน หรือทำแบบทดสอบก่อนเรียน? |
ตารางที่ 4: ตัวอย่างแบบฟอร์มการสังเกตการณ์ในชั้นเรียน
วัตถุประสงค์: เพื่อเป็นเครื่องมือรวบรวมข้อมูลในชั้นเรียนอย่างเป็นระบบและรอบด้าน
วิธีการใช้: เลือกใช้เทคนิคการสังเกตที่เหมาะสมกับคำถามเชิงสำรวจที่ตั้งไว้ และบันทึกข้อมูลตามความเป็นจริง
แบบฟอร์มการสังเกตการณ์ในชั้นเรียน
วันที่: ____________________ วิชา: ____________________ เวลา: ____________________
คำถามเชิงสำรวจ/จุดที่ต้องการสังเกต: ________________________________________________
ส่วนที่ A: การบันทึกบทสนทนาและพฤติกรรม (Scripting)
(บันทึกคำพูดและการกระทำตามลำดับเวลา)
เวลา | เหตุการณ์ / คำพูด / พฤติกรรม |
9:05 | ครู: “สวัสดีครับนักเรียน วันนี้เราจะมาเรียนเรื่อง…” |
9:07 | นักเรียน A หันไปคุยกับนักเรียน B |
… | … |
ส่วนที่ B: แผนที่การไหลของปฏิสัมพันธ์ (Verbal Flow)
(วาดแผนผังที่นั่งและลากเส้นแสดงการพูดคุย)
(พื้นที่สำหรับวาดแผนผังห้องเรียน)
คำอธิบายสัญลักษณ์: เส้นทึบ = ครูพูดกับนักเรียน, เส้นประ = นักเรียนพูดกับครู, เส้นหยัก = นักเรียนคุยกันเอง
ส่วนที่ C: การบันทึกคำพูดเฉพาะเจาะจง (Selective Verbatim)
หัวข้อที่เน้น: (เช่น คำถามของครู, การให้คำชม)
________________________________________________________
- _______________________________________________________
- _______________________________________________________
- _______________________________________________________
ข้อสังเกตเพิ่มเติม/สมมติฐานเบื้องต้น:
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Works cited
- Teachers as agents of change: a case study of action research for school improvement in Egypt – AUC Knowledge Fountain – The American University in Cairo, accessed October 9, 2025, https://fount.aucegypt.edu/context/etds/article/2432/viewcontent/Mary_20Victor_27s_20MA_20Thesis_20Report.pdf
- CAR Basics – Madison Metropolitan School District, accessed October 9, 2025, https://www.madison.k12.wi.us/assessments/data-security-and-privacy/classroom-action-research/car-basics
- การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน – มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, accessed October 9, 2025, https://registrar.ku.ac.th/wp-content/uploads/2022/04/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%9E%E0%B8%B1%E0%B8%92%E0%B8%99%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%96%E0%B8%99%E0%B8%B0%E0%B9%82%E0%B8%94%E0%B8%A2-AR-.pdf
- How to Conduct Action Research? | Overview, Types & Process – ATLAS.ti, accessed October 9, 2025, https://atlasti.com/research-hub/action-research
- the action research guidebook | vso, accessed October 9, 2025, https://www.vsointernational.org/sites/default/files/2020-04/vso-cambodia-action-research-guidebook-english.pdf
- What is Design Thinking in Education? – Designing Schools, accessed October 9, 2025, https://designingschools.org/what-is-design-thinking-in-education/
- Design Thinking As A Framework For Developing And Leading New Approaches To Learning – Natural Pod, accessed October 9, 2025, https://naturalpod.com/design-thinking-as-a-framework-for-developing-and-leading-new-approaches-to-learning/
- Design Thinking – SET e-Learning, accessed October 9, 2025, https://elearning.set.or.th/SETGroup/courses/195/info
- 5 ขั้นตอน Design Thinking สรุปให้เข้าใจง่ายใน 5 นาที – BASE Playhouse, accessed October 9, 2025, https://www.baseplayhouse.co/blog/design-thinking-5-min
- Thinking & Acting Like a Designer: How design thinking supports innovation in K-12 education, accessed October 9, 2025, https://dfcworld.org/file2015/case_study_1.pdf
- How to use reverse brainstorming with your team – Mural, accessed October 9, 2025, https://www.mural.co/blog/reverse-brainstorming
- CHAPTER 2 – Overview of the Action Research Process – Sage Publishing, accessed October 9, 2025, https://us.sagepub.com/sites/default/files/upm-binaries/23146_Chapter_2.pdf
- The 5 Stages in the Design Thinking Process | IxDF, accessed October 9, 2025, https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process
- การเรียนรู้ตามแนวคิด กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ในบริบทชั้นเรียนปฐมวัย, accessed October 9, 2025, https://www.scimath.org/article-stem/item/18361-17-04-2025
- Data Observation Strategies – Oregon.gov, accessed October 9, 2025, https://www.oregon.gov/ode/schools-and-districts/grants/mentoring/Documents/Tool5_%20DataObservationStrategies.pdf
- 3 Data Collection Tools to Use During Informal Observations – Seeds for Teachers, accessed October 9, 2025, https://seedsforteachers.com/3-data-collection-tools-to-use-during-informal-observations/
- การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) – ศูนย์เรียนรู้ …, accessed October 9, 2025, https://lc.rsu.ac.th/files/downloads/ActionResearch.pdf
- แบบสัมภาษณ์นักเรียนรายบุคคล ชื่อ-สกุล .., accessed October 9, 2025, https://lks.ac.th/wp-content/uploads/2025/05/scs1.1%E0%B9%81%E0%B8%9A%E0%B8%9A%E0%B8%AA%E0%B8%B1%E0%B8%A1%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%93%E0%B9%8C%E0%B8%9C%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%9A%E0%B8%B8%E0%B8%84%E0%B8%84%E0%B8%A5.pdf
- แบบสอบถามเพื่อประเมินพฤติกรรมนักเรียน – มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, accessed October 9, 2025, https://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2551/80653/appendix.pdf
- Create an empathy map of your students – Teaching & Learning – Southern Cross University, accessed October 9, 2025, https://spark.scu.edu.au/kb/tl/teach/online-teaching-and-learning/online-writing/writing-effective-online-units/step-1-before-you-start-writing/create-an-empathy-map-of-your-students
- Empathy Map – TPT, accessed October 9, 2025, https://www.teacherspayteachers.com/browse/free?search=empathy%20map
- Practical Tools to Empathize with Your Learners | Centre for Teaching Excellence, accessed October 9, 2025, https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/catalogs/tip-sheets/practical-tools-empathize-your-learners
- Empathy Map Example for Students: Enhancing Learning Through Understan – Boardmix, accessed October 9, 2025, https://boardmix.com/examples/empathy-map-example-for-students/
- การวิจัยในชั้นเรียน EP 8 : การเก็บรวบรวมข้อมูล – YouTube, accessed October 9, 2025, https://www.youtube.com/watch?v=SES6o1tE7Xg
- การคิดวิเคราะห์ปัญหาด้วย Root Cause analysis โดยศศิมา สุขสว่าง – sasimasuk.com, accessed October 9, 2025, https://www.sasimasuk.com/17121801/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%B0%E0%B8%AB%E0%B9%8C%E0%B8%9B%E0%B8%B1%E0%B8%8D%E0%B8%AB%E0%B8%B2%E0%B8%94%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B8%A2-root-cause-analysis
- How to Use the Fishbone Tool for Root Cause Analysis – CMS, accessed October 9, 2025, https://www.cms.gov/medicare/provider-enrollment-and-certification/qapi/downloads/fishbonerevised.pdf
- ROOT CAUSES FISHBONE ACTIVITY | Mass.gov, accessed October 9, 2025, https://www.mass.gov/doc/170-root-causes-fishbone-activity/download
- What is a Fishbone Diagram? Ishikawa Cause & Effect Diagram | ASQ, accessed October 9, 2025, https://asq.org/quality-resources/fishbone
- Tools and Training – Fishbone Diagram – MN Dept. of Health, accessed October 9, 2025, https://www.health.state.mn.us/communities/practice/resources/phqitoolbox/fishbone.html
- How to Write a Problem Statement in 5 Steps | Grammarly, accessed October 9, 2025, https://www.grammarly.com/blog/business-writing/problem-statement/
- How to Write a Problem Statement | Guide & Examples – Scribbr, accessed October 9, 2025, https://www.scribbr.com/research-process/problem-statement/
- How Might We(HMW): Statements, Examples, Questions …, accessed October 9, 2025, https://boardmix.com/articles/how-might-we-statements/
- “How Might We” Questions – The Learning Accelerator, accessed October 9, 2025, https://practices-assets.learningaccelerator.org/artifacts/pdf_files/d.school-How-Might-We-Questions.pdf
- How Might We… – On Teaching and Learning @ Georgia Tech, accessed October 9, 2025, https://blog.ctl.gatech.edu/2020/03/04/how_might_we/
- การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน Research, accessed October 9, 2025, http://www.curriculumandlearning.com/upload/Books/%E0%B8%A3%E0%B8%A7%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B9%88%E0%B8%A1%20%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%A2%E0%B8%9B%E0%B8%8F%E0%B8%B4%E0%B8%9A%E0%B8%B1%E0%B8%95%E0%B8%B4%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%83%E0%B8%99%E0%B8%8A%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99_1550216021.pdf
- SCAMPER Brainstorming | Examples, Method & Technique – Lesson – Study.com, accessed October 9, 2025, https://study.com/learn/lesson/scamper-brainstorming-examples-method.html
- Engaging Learners in Online Session – SCAMPER – Google Sites, accessed October 9, 2025, https://sites.google.com/view/engagingstudentswithcontent/create-level-thinking/scamper
- Reverse Brainstorming: flip your mindset to solve big problems, accessed October 9, 2025, https://conceptboard.com/blog/reverse-brainstorming-guide-template/
- FREE Reverse Brainstorming Template | Miro 2025, accessed October 9, 2025, https://miro.com/templates/reverse-brainstorming/
- Brainstorming & Reverse Brainstorming Techniques for Creativity – Training Material, accessed October 9, 2025, https://trainingcoursematerial.com/free-training-articles/creativity-problem-solving-decision-making-and-lateral-thinking/solution-generation-brainstorming-and-revers-brainstorming
- SCAMPER Brainstorming Activity Instructions – The Administration for Children and Families, accessed October 9, 2025, https://acf.gov/sites/default/files/documents/ocs/TTA_CSBG_PITAS%20SCAMPER%20Activity.pdf
- scamper.pdf, accessed October 9, 2025, https://precollege.oregonstate.edu/sites/precollege.oregonstate.edu/files/scamper.pdf
- Low-Fidelity Prototype Template for Teams | Miro 2025, accessed October 9, 2025, https://miro.com/templates/low-fidelity-prototype/
- 5 Common Low-Fidelity Prototypes and Their Best Practices | IxDF, accessed October 9, 2025, https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-common-methods-and-best-practices
- Low-Fidelity vs. High-Fidelity Prototyping: Key Differences Explained – ProtoPie, accessed October 9, 2025, https://www.protopie.io/blog/low-fidelity-vs-high-fidelity-prototyping
- What Is Low Fidelity? – Coursera, accessed October 9, 2025, https://www.coursera.org/articles/low-fidelity
- Formative Assessment of Teaching Tools – University Center for Teaching and Learning, accessed October 9, 2025, https://teaching.pitt.edu/resources/formative-assessment-of-teaching-tools/
- Measuring Educational Impact: Comprehensive Framework – Notion4Teachers, accessed October 9, 2025, https://www.notion4teachers.com/blog/measuring-educational-impact
- The Impact of Innovation in Education – Graduate Programs for Educators, accessed October 9, 2025, https://www.graduateprogram.org/blog/the-impact-of-innovation-in-education/
- Assessing Student Learning – Center for Teaching Innovation – Cornell University, accessed October 9, 2025, https://teaching.cornell.edu/teaching-resources/assessing-student-learning
- Assessment Tools | Center for Teaching Innovation – Cornell University, accessed October 9, 2025, https://teaching.cornell.edu/learning-technologies/assessment-tools
- Empowering Indonesian Teachers to Improve Students’ Learning: Case Studies of Teachers’ Action Research – Academy Publication, accessed October 9, 2025, https://www.academypublication.com/issues2/jltr/vol10/04/11.pdf
- Teacher Tales of Action Research: Trials and Triumphs – ERIC, accessed October 9, 2025, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ985388.pdf
Comments
Powered by Facebook Comments