การเขียนโปรแกรมบนกระดาษกราฟ
กิจกรรมนี้จะจำลองสถานการณ์เพื่อเลียนแบบการเขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน โดยไม่ต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้ผู้เรียนลองเขียนภาพไปบนกระดาษ ตามโปรแกรมคำสั่งที่ผู้สอนบอกให้ปฏิบัติ เปรียบเสมือนกับโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เรียกว่าการเล่นแบบ “อันปลั๊ก” (Unplugged) หรือการเขียนโปรแกรมที่เขียนไปบนกระดาษ โดยไม่ได้ทำบนคอมพิวเตอร์จริง ๆ
กิจกรรมนี้ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงความยากในการแปลงปัญหาให้กลายเป็นโปรแกรมคำสั่ง หรือสัญลักษณ์ ได้เรียนรู้ว่าความคิดต่าง ๆ ในการแก้ปัญหานั้น แม้ดูเหมือนจะชัดเจนอยู่ในสมอง แต่พอสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ก็อาจจะมีเรื่องผิดพลาดเกิดขึ้นได้ นอกจากนั้นผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้คำสั่ง เพื่อแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน การหาจุดบกพร่องของโปรแกรมคำสั่ง และการเลือกฟังก์ชั่นสั่งงานต่าง ๆ ให้เกิดการวนซ้ำ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ผู้สอนต้องการ
ในกิจกรรมนี้ ผู้สอนจะบอกคำสั่งให้ผู้เรียนทำการระบายสีลงบนกระดาษโดยต้องระวังไม่ให้ผู้เรียนเห็นรูปต้นฉบับ โดยผู้สอนจะใช้กระดาษกราฟที่มีช่องตารางขนาด 4×4 ช่องในการทำกิจกรรม โดยกำหนดจุดเริ่มต้นไว้ที่มุมซ้ายบนของกระดาษ จากนั้นผู้สอนจะบอกคำสั่งง่าย ๆ ให้ผู้เรียนรับหน้าที่เป็นเครื่อง Automatic Realization Machine (ARM) เพื่อทำงาน
อุปกรณ์กิจกรรมการเขียนโปรแกรมบนกระดาษกราฟ
1. กระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง (หรือมากกว่านี้เมื่อต้องการเพิ่มความยาก) เพื่อเป็นแบบฝึกหัดให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรม
2. กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่าง ๆ เพื่อเขียนโปรแกรมคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์
3. ปากกามาร์กเกอร์ ปากกา หรือดินสอ (2-3 สี)
สามารถโหลดต้นฉบับได้ที่นี่ https://1th.me/f8KO
กระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง
กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่างๆ
กระดาษคำตอบแบบตารางตัวเลข
คำอธิบายวิธีร่วมกิจกรรม
1. แบ่งออกเป็น 2 ทีม ระหว่างผู้ทายกับผู้ตอบ
2. แบ่งการเล่นออกเป็น 2 ช่วง คือ 1) ฝึกเขียนโปรแกรมคำสั่งด้วยข้อความ 2) การแปลงโปรแกรมคำสั่ง
วิธีการเล่นช่วงที่ 1 ฝึกเขียนโปรแกรมคำสั่งด้วยข้อความ
1. แจกกระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง
2. ผู้เรียนเตรียมปากกา ดินสอ หรือสี ตามต้องการ
3. ผู้สอนเตรียมโจทย์คำถาม (ภาพต้นฉบับ)
4. ผู้สอนเริ่มออกคำสั่ง ผู้เรียนระบายสีตามคำสั่ง
5. ดูผลลัพธ์ คือภาพที่วาดเสร็จแล้ว กับคำสั่งที่เป็นข้อความกับคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์
6. ทำการตรวจภาพกับคำสั่งที่ผู้เรียนทำออกมานั้น ตรงกับโจทย์ต้นฉบับหรือเปล่า
7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายกัน เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเปรียบเทียบผลงาน ร่วมกันวิภาคถึงความถูกต้องจากภาพที่ได้รับคำสั่ง
เริ่มเล่นเกม
คำชี้แจง การวาดภาพในตารางกริด : การวาดภาพหรือการฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยมบนตารางกริด 4×4 จะเริ่มที่ช่องซ้ายบนสุดเสมอ
โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 1
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 2
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 3
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม,
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ :เกมที่ 4
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
- เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
- เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
- ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
วิธีการเล่นช่วงที่ 2 การแปลงโปรแกรมคำสั่งข้อความให้กลายเป็นโปรแกรมคำสั่งสัญลักษณ์
1. แจกกระดาษคำตอบแบบตารางตัวเลข กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่างๆ
2. ผู้เรียนเตรียมปากกา ดินสอ หรือสี ตามต้องการ
3. ผู้สอนเตรียมภาพโจทย์คำถาม (ภาพต้นฉบับ)
4. ผู้เรียนระบายชุดคำสั่งในกิจกรรมตามคำสั่งของตนเอง
5. ดูผลลัพธ์ คือภาพที่วาดเสร็จแล้ว กับคำสั่งที่เป็นข้อความกับคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์
6. ทำการตรวจภาพกับคำสั่งที่ผู้เรียนทำออกมานั้น ตรงกับโจทย์ต้นฉบับหรือเปล่า
7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายกัน เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเปรียบเทียบผลงาน ร่วมกันวิภาคถึงความถูกต้องจากภาพที่ได้รับคำสั่ง เช่น
ดัดแปลงเกมมาจาก
- https://code.org/curriculum/course2/1/Teacher
- https://school.dek-d.com/blog/no-cate/coding_paper_unplugged/
Comments
Powered by Facebook Comments