fbpx
Digital Learning Classroom
ความรู้ทั่วไปวิทยาการคำนวณ

การเขียนโปรแกรมบนกระดาษกราฟ

แชร์เรื่องนี้

กิจกรรมนี้จะจำลองสถานการณ์เพื่อเลียนแบบการเขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน โดยไม่ต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้ผู้เรียนลองเขียนภาพไปบนกระดาษ ตามโปรแกรมคำสั่งที่ผู้สอนบอกให้ปฏิบัติ เปรียบเสมือนกับโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เรียกว่าการเล่นแบบ “อันปลั๊ก” (Unplugged) หรือการเขียนโปรแกรมที่เขียนไปบนกระดาษ โดยไม่ได้ทำบนคอมพิวเตอร์จริง ๆ

          กิจกรรมนี้ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงความยากในการแปลงปัญหาให้กลายเป็นโปรแกรมคำสั่ง หรือสัญลักษณ์ ได้เรียนรู้ว่าความคิดต่าง ๆ ในการแก้ปัญหานั้น แม้ดูเหมือนจะชัดเจนอยู่ในสมอง แต่พอสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ก็อาจจะมีเรื่องผิดพลาดเกิดขึ้นได้ นอกจากนั้นผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้คำสั่ง เพื่อแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน การหาจุดบกพร่องของโปรแกรมคำสั่ง และการเลือกฟังก์ชั่นสั่งงานต่าง ๆ ให้เกิดการวนซ้ำ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ผู้สอนต้องการ

          ในกิจกรรมนี้ ผู้สอนจะบอกคำสั่งให้ผู้เรียนทำการระบายสีลงบนกระดาษโดยต้องระวังไม่ให้ผู้เรียนเห็นรูปต้นฉบับ โดยผู้สอนจะใช้กระดาษกราฟที่มีช่องตารางขนาด 4×4 ช่องในการทำกิจกรรม โดยกำหนดจุดเริ่มต้นไว้ที่มุมซ้ายบนของกระดาษ จากนั้นผู้สอนจะบอกคำสั่งง่าย ๆ ให้ผู้เรียนรับหน้าที่เป็นเครื่อง Automatic Realization Machine (ARM) เพื่อทำงาน

          อุปกรณ์กิจกรรมการเขียนโปรแกรมบนกระดาษกราฟ

          1. กระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง (หรือมากกว่านี้เมื่อต้องการเพิ่มความยาก) เพื่อเป็นแบบฝึกหัดให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรม

          2. กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่าง ๆ เพื่อเขียนโปรแกรมคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์

          3. ปากกามาร์กเกอร์  ปากกา หรือดินสอ (2-3 สี)

          สามารถโหลดต้นฉบับได้ที่นี่ https://1th.me/f8KO 

กระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง

กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่างๆ

กระดาษคำตอบแบบตารางตัวเลข

คำอธิบายวิธีร่วมกิจกรรม

          1. แบ่งออกเป็น 2 ทีม ระหว่างผู้ทายกับผู้ตอบ          
2. แบ่งการเล่นออกเป็น 2 ช่วง คือ 1) ฝึกเขียนโปรแกรมคำสั่งด้วยข้อความ 2) การแปลงโปรแกรมคำสั่ง

วิธีการเล่นช่วงที่ 1 ฝึกเขียนโปรแกรมคำสั่งด้วยข้อความ

          1. แจกกระดาษที่มีช่องตารางกริดจำนวน 4×4 ช่อง

          2. ผู้เรียนเตรียมปากกา ดินสอ หรือสี ตามต้องการ

          3. ผู้สอนเตรียมโจทย์คำถาม (ภาพต้นฉบับ)

          4. ผู้สอนเริ่มออกคำสั่ง ผู้เรียนระบายสีตามคำสั่ง

          5. ดูผลลัพธ์ คือภาพที่วาดเสร็จแล้ว กับคำสั่งที่เป็นข้อความกับคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์

          6. ทำการตรวจภาพกับคำสั่งที่ผู้เรียนทำออกมานั้น ตรงกับโจทย์ต้นฉบับหรือเปล่า

          7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายกัน เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเปรียบเทียบผลงาน ร่วมกันวิภาคถึงความถูกต้องจากภาพที่ได้รับคำสั่ง

เริ่มเล่นเกม

คำชี้แจง การวาดภาพในตารางกริด : การวาดภาพหรือการฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยมบนตารางกริด 4×4 จะเริ่มที่ช่องซ้ายบนสุดเสมอ

โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 1

  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
**ผู้เล่นจะต้องไม่เห็นภาพนี้ก่อนเล่น

โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 2

  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
**ผู้เล่นจะต้องไม่เห็นภาพนี้ก่อนเล่น

โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ : เกมที่ 3

  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม,
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
**ผู้เล่นจะต้องไม่เห็นภาพนี้ก่อนเล่น

โปรแกรมคำสั่งที่เป็นข้อความ :เกมที่ 4

  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
  • เลื่อนลงข้างล่างหนึ่งช่อง
  • เลื่อนไปทางขวาหนึ่งช่อง
  • ฝนหมึกในช่องสี่เหลี่ยม
**ผู้เล่นจะต้องไม่เห็นภาพนี้ก่อนเล่น

วิธีการเล่นช่วงที่ 2 การแปลงโปรแกรมคำสั่งข้อความให้กลายเป็นโปรแกรมคำสั่งสัญลักษณ์

          1. แจกกระดาษคำตอบแบบตารางตัวเลข กระดาษเปล่า หรือบัตรคำว่างๆ

          2. ผู้เรียนเตรียมปากกา ดินสอ หรือสี ตามต้องการ

          3. ผู้สอนเตรียมภาพโจทย์คำถาม (ภาพต้นฉบับ)

          4. ผู้เรียนระบายชุดคำสั่งในกิจกรรมตามคำสั่งของตนเอง

ชุดคำสั่ง

          5. ดูผลลัพธ์ คือภาพที่วาดเสร็จแล้ว กับคำสั่งที่เป็นข้อความกับคำสั่งที่เป็นสัญลักษณ์

          6. ทำการตรวจภาพกับคำสั่งที่ผู้เรียนทำออกมานั้น ตรงกับโจทย์ต้นฉบับหรือเปล่า

          7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายกัน เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเปรียบเทียบผลงาน ร่วมกันวิภาคถึงความถูกต้องจากภาพที่ได้รับคำสั่ง เช่น

** ให้เขียนสัญลักษณ์เรียกตามลำดับคำสั่ง

ดัดแปลงเกมมาจาก

Comments

comments

Powered by Facebook Comments

ติดต่อ ดร.อนุศร หงษ์ขุนทด
error: Content is protected !!